페타의 취미 서랍장

개요

 

이 글은 프프전의 기본기에 대해서 설명하는 글이다.

 

일단, 본인은 래더 B에서 차근차근 올라가는 입장이니만큼, 이 글의 모든 것이 맞다고 장담할 수는 없으니,

 

그냥 이런 상황엔 이런 식으로 움직이면 되겠구나 하고 글을 읽어주면 좋겠다.

 

프프전은 빌드 가위바위보 싸움, 드라군 싸움 원툴이라는 이미지가 강한데

 

사실 알고 보면 프프전은 토스의 기본기 싸움으로 흘러가는 경우가 많다.

 

이처럼 프로토스라는 종족을 잘 이해하고 있어야 이길 수 있는 것이 프프전이기에 만약 프로토스라는 종족을 잘하고 싶다면

 

우선 같은 점수대의 토스와 프프전 경험을 많이 쌓길 권한다. 

 

또한 다크 템플러만 써서 다크 배제 빌드를 사용한 상대에게만 승리를 날로 먹는 방식으로 경험을 쌓는 것이 아닌,

 

정석대로 옵저버부터 뽑는 옵드라 빌드를 사용하면서 속업 셔틀 리버, 하이템플러, 5 게이트 땡 드라군 , 발업 질럿 등. 자신에게 맞는 조합을 찾는 과정을 거치는 것을 추천한다.

 

 

게임 양상 알아보기

 

 

1시에서 시작하는 파란색 토스가 이 글의 작성자이고,

 

 

 

7시에서 시작하는 노란색 토스가 오늘의 상대방이다.

 

기본기를 설명하는데 있어 굳이 이 게임을 가져온 이유는

 

초반 빌드 선택이나 드라군 전투를 잘하는 법, 조합 차이, 스노우볼링을 굴리는 방법 등 다양한 양상이 나온 게임이라 그렇다.

 

 

 

프프전의 기본 빌드는 거의 7.5파일런 10 게이트 11 가스 13 코어 14 질럿 16 파일런에서 벗어나질 않는다.

 

초보 토스들 중에선 14질 16파일런 타이밍을 이상하게 잡아서 코어가 완성되어도 한참 동안 드래군을 못 뽑는 참사가 일어나는 경우도 있는데, 우선 토스전의 기본 빌드를 연습하고 싶다면, 여기까지만 일단 자연스럽게 해 보는 걸 목표로 하자.

 

 

 

상대는 본진 투게이트다. 2인용 맵 특성상 날빌이 굉장히 자주 일어나기에 본진 투게이트는 근거 없는 빌드라고는 볼 수 없다.

 

참고로 본진 투게이트에 대한 글은 이전 블로그에서 작성했던 아래 글을 참조하길 바란다.

 

https://blog.naver.com/1023mez/222327343349

 

 

 

상대가 먼저 서치를 왔다. 상대의 서치타이밍을 보고, 어떤 빌드를 탔는지 예측하는 방법도 있는데, 보통 첫 게이트를 절반도 안 지었는데, 프로브가 내 본진에 오면 그건 전진 게이트나 캐논 러시 같은 날빌일 가능성이 아주 높으니 미리 마음의 준비를 하고 있는 것이 좋다.

 

 

서치 타이밍에 대한 개념

 

서치는 타이밍은 보통 게이트 짓고 서치, 가스 짓고 서치, 코어 짓고 서치 이렇게 세가지 타이밍을 잡는 경우가 많은데

 

게이트 서치는 상대의 날빌이 두려울 때, 빠르게 상대를 확인하고 건물이 올라가 있지 않다면 바로 대비를 할 수 있다는 장점이 있지만, 게이트 이후 코어가 바로 올라가지 않아서 빌드가 매끄럽지 못하게 된다.

 

가스 서치는 일반적인 서치 타이밍으로, 첫 방향을 제대로 찍었을 때 상대의 질럿이 입구를 막기 전 타이밍에 프로브를 찔러 넣을 수 있어, 상대 본진 안을 보면서도, 코어도 매끄럽게 올라가긴 한다.

 

코어 서치는 14질 16 파일런 타이밍이 굉장히 자연스럽게 이뤄지기 때문에 질럿을 찍었을 경우, 첫 드라군이 나오는 타이밍도 좋고, 사업도 먼저 돌릴 수 있기 때문에 이 약간의 우위를 바탕으로 드라군 푸시를 적극적으로 하면서 게임을 주도적으로 풀어나갈 수 있게 된다.

 

하지만, 상대의 빠른 앞마당이나, 날빌 등에 대처하기 어려울 수 있고, 상대 본진에 프로브를 보내봤자 드라군이 나와있는 경우가 많아 상대 본진을 온전하게 보지 못할 때가 많다는 것이다.

 

 이 세 가지 서치 중에서, 프프전에 익숙하지 않다면 가스 짓고 서치를 추천하는 바이다.

 

 

 

다시 게임으로 돌아와서

 

나는 가스 서치를 보냈기 때문에 상대의 첫 질럿이 나오기 전에 상대의 빌드를 확인할 수 있었다.

 

 

 

보통 이렇게 투게이트가 지어져 있으면 3 질럿 타이밍에 한번 찔러 일꾼 피해를 주려고 하는 경우가 많다.

 

일단 프로브는 질럿보다 빠르기 때문에 최대한 본진에서 돌려주면서 상대의 질럿을 빠르게 못 떠나게 하고, 후속으로 무얼 준비하는지 계속 봐주는 것이 좋다.

 

참고로 쉬프트 + 클릭을 하면 예약 이동이 되니 멀탯에 자신이 없다면 그냥 프로브 누르고 쉬프트 우클릭 한 3방향 정도 해주면 예측 이동으로 알아서 프로브가 움직이기 때문에,

 

그 사이 계속 본진만 보고 있어도 프로브를 살릴 수 있게 된다. 멀텟에 자신이 없다면 한번 해보자.

 

 

 

 

코어를 완성시키면 무조건 첫 드라군을 찍는다. 참고로 일꾼은 그 사이에도 계속 찍고 있어야만한다.

 

빌드 타이밍을 당기는 경우 보통은 인구수 23까지 프로브를 찍다가 이후 잠시 멈추는 경우가 많지만, 

 

만약 자신이 앞마당까지 생각하고 있다면 프로브를 정말 쉬지 않고 찍어줘야 하는 것이 맞다.

 

일꾼을 계속 찍는 것 역시 기본기에 해당하므로 반드시 일꾼을 찍어야 한다는 것을 의식하면서 게임을 하자.

 

 

 

 

그 와중에 나는 프로브로 상대가 투게이트 이후 앞마당이 아닌, 코어를 올리면서 늦은 테크를 따라가는 것을 확인했다.

 

 

 

게이트 숫자에 관련된 팁으로, 게이트는 상대와 맞춰준다고 생각하는 것이 좋다.

 

상대가 투겟을 올리면 나도 투겟을 짓고, 상대가 게이트를 3개까지 올리면 나도 게이트를 3개까지는 맞춰주는 것처럼 말이다.

 

게이트 숫자의 차이는 곧 드라군 숫자의 차이를 의미하기 때문에, 게이트 숫자를 상대와 맞춰주지 않으면 자칫 게임 처음부터 내 앞마당 입구가 조여져 게임이 급격하게 불리해져 버리는 경우가 많다.

 

이러한 게이트 차이를 내가 한발 늦게 발견했다면, 내 앞마당에서 일단 수비만 하는 것을 추천한다.

 

 

3 질럿 타이밍 막기

 

 

생각보다 3 질럿 타이밍은 굉장히 쌔고 초보자들이 막기 버거워하는 러시 중 하나다.

 

보통 상대가 3 질럿이 달리고 있을 때 보통의 빌드를 탔다면 나에게는 1 질럿 1 드라만 있는 경우가 많다.

 

문제는 드라군은 폭발형이기 때문에 질럿을 잡으려면 최소 15대 가까이 때려야 하는데, 질럿은 드라군을 13대 안팎으로 정리할 수 있어서 초반 질럿과 드라군의 싸움은 질럿이 상성상 우위에 있다. 물론, 드라군이 질럿보다 이동속도가 빠르기 때문에 컨트롤만 열심히 해주면 한대도 안 맞고 드라군이 질럿을 잡아낼 수도 있다. 그런데, 스타는 알다시피.... 컨트롤을 하면서 본진을 돌봐줘야 하는 게임이다.

 

이러한 점을 이용해 상대방이 3 질럿을 컨트롤할 때 하나를 드라군에 붙여주고 나머지 둘을 일꾼을 잡는데만 주력하면, 멀텟이 안 되는 토스들은 프로브를 대량으로 잃거나, 드라군을 잃거나 둘 중 하나의 상황을 겪는 경우가 많다.

 

컨트롤에 자신이 있다면 계속 드라군을 찍고, 만약 이러한 컨트롤에 자신이 없다면 차라리 자신도 투게이트 질럿으로 빌드를 바꾸고 충원 속도가 빠른 본진이라는 이점과, 일꾼과 함께 싸울 수 있다는 이점을 살려 전투를 하는 것이 좋다.

 

만약 자신이 어느 정도 기본기가 있어 드라군으로 초반 질럿을 막고 싶다고 생각한다면 아래의 개념들을 숙지하자.

 

 

내용을 설명하기 전에 먼저 GIF을 쪄왔다.

 

움짤을 한번 보고 아래의 설명을 이어서 보자.

 

 

일단 먼저 나와있을 첫 드라군으로 미리 마중을 나가 내 본진으로 향하는 질럿들을 툭툭 건드려주면서 미리 피를 빼놓는다.

 

 

 

뒤이어서, 내 질럿은 입구에 세워놓다가, 상대 질럿이 도착할 때, 잠깐 일기토를 벌여주다가, 1:2 혹은 1:3 싸움이 되어 내 질럿이 일방적으로 두들겨 맞을 각이 나오면 바로 질럿을 뒤로 빼준다.

 

 

 

그렇게 하면서도 만약, 상대 질럿과 내 질럿이 일대일로 싸울 수 있는 상황이면 곧바로 어택을 찍어 최대한 내 질럿으로 상대 질럿을 많이 때리도록 한다.

 

 

 

그러다가 내 질럿의 피가 절반 이하로 빠져버리면 일꾼 옆에 배치시켜놓는다. 이 질럿은 이제 상대가 내 일꾼을 강제 공격하려고 할 때, 내 일꾼이 마구 터져나가는 것을 방지해주는 마지막 안전장치 같은 느낌이다.

 

 

 

내 첫 질럿이 힘이 빠지면 이제 드라군으로 컨트롤을 해서 질럿을 잡아내야 하는데, 이런 상황에서도 일꾼을 계속 찍어야 하고, 게이트에서 후속 드라군도 계속 찍어야 하므로, 너무 한대도 안 맞겠다는 느낌으로 드라군을 세세하게 컨트롤해줄 필요는 없다.

 

오히려 드라군도 맷집이 나름 있는 편이기 때문에 내가 생산이나 인구수를 뚫는 동안 잠시 말뚝딜을 해서 질럿과 드라군의 피를 어느 정도 교환한 다음.

 

상대가 피가 빠진 드라군에 욕심이 생겨 질럿이 드라군만 쫓아다닐 때. 그때 드라군에 영혼을 실어서 컨트롤해주면 된다.

 

 

 

움짤을 보면 알겠지만 유닛 하나 죽지 않고 일방적으로 전투를 이겼다.

 

 

 

만약 첫 3 질럿을 굉장히 쉽게 잡았고, 후속을 꾸준히 찍었다면 4드라가 될 텐데, 4드라정도가 되면 더 이상 상대의 질럿은 위협이 되지 않게 된다.

 

상대 5 질럿을 내 질럿 하나랑 맞바꾼 셈이기에 매우 일방적으로 이득 본 상황.

 

내가 유리하기 때문에 상대 진영으로 한번 러시를 가본다.

 

 

 

그러면서 안정적으로 로보틱스를 올려준다.

 

 

선 아둔 vs 선 로보에 대해

 

여기서 잠깐 선 아둔과 선 로보의 차이점을 알아보고 가자.

 

선 아둔의 빌드의 경우 우선 빌드의 갈래가 4게이트 발업 질럿으로 방심한 상대를 한 번에 끝내는 날빌과, 다크로 시간 버는 동안 앞마당에 포토를 지으며 수비라인을 갖추면서 빠른 앞마당을 먹는 다크 더블의 갈래가 존재한다.

 

2021.05.22 - [스타크래프트/초보 토스 추천 빌드] - 스타크래프트 초보 프로토스 추천 프프전 빌드 - 다크 더블 -

 

다크 더블의 빌드의 경우 일부 빌드를 상대할 땐 그냥 게임을 날로 먹을 수 있고, 선 리버 빌드도 거리나, 상황에 따라 운영은 가능하지만, 불안한 앞마당이므로, 초보자에게 추천하고 싶은 빌드는 아니다.

 

선 로보의 빌드의 경우 안정적으로 상대를 보면서 맞춰갈 수 있는 옵저버, 그리고 상대를 견제할 수 있는 수단인 셔틀과, 초반 프프전의 핵심인 리버를 뽑는 빌드로 갈린다.

 

옵저버의 경우 일단 다크 빌드는 무조건 담글 수 있고, 상대를 보면서 안전하게 맞춰갈 수 있어 내가 실력이 더 우위에 있다고 생각되면 옵저버를 뽑는 것이 좋지만, 옵저버 자체가 공격능력이 없다 보니, 빠른 앞마당을 간 상대방을 죽이거나, 오히려 빠르게 게이트를 늘려 올인하는 상대방을 막을 수 없는 변수도 생길 수 있다는 단점이 있다. 옵드라에 대한 글은 아래의 링크를 참조하자.

 

2021.05.18 - [스타크래프트/초보 토스 추천 빌드] - 스타크래프트 초보 프로토스 프프전 추천 무상성 빌드 - 3 게이트 옵저버(일명 옵3겟) -

 

리버 빌드는 상대가 빠른 앞마당을 가져갔거나, 초반 주도권을 자신이 잡고 싶을 때  선택하는 편이다.

 

일반적으로 드라군 부대 vs 셔틀 리버 드라군 구도에서 드라군이 아예 학익진을 펼쳐서 잡아먹을 수 있는 구도가 아니면 보통은 리버 드라군이 이기기 때문에 리버를 뽑게 되면 초반 공격권과 더불어, 셔틀로 상대를 견제할 수 있는 권리까지 가지게 된다.

 

하지만, 셔틀 리버 컨트롤에 익숙하지 않은 상황에서는 셔틀 리버는 안 하느니만 못하고, 또 하이템플러가 나오는 단계까지 오면 리버의 활용도가 떨어져 결국 주도권을 하이템플러를 갖춘 상대방에게 내줄 수 있게 된다.

 

때문에 리버를 갔으면 아예 속업까지 업그레이드하면서 견제를 해서 피해를 주던, 싸움을 걸어서 이기던가 해야 한다.

 

 

선 로보 vs 선 아둔에 대한 설명은 여기에서 마치겠다.

 

 

 

이제 상대의 빌드를 파악하기 위해 슬쩍 드라군을 상대 본진 위로 올려보았다.

 

언덕 위에 상대와 전투하는 건 리스크가 매우 크기 때문에 지금처럼 상대 드라군의 수만 보고 빠지는 것을 추천한다.

 

참고로 이 시점에서 내가 가진 드라군 숫자와 상대 드라군 숫자가 비슷하다는 것은 초반 상대방이 테크를 올리는 대신 게이트를 늘리고 드라군을 모았다는 것이다.

 

그렇다면 이 시점에서 빠른 다크나 리버 빌드는 제외할 수 있다는 결론이 나온다.

 

이처럼 동족전이라는 특수성을 살려 내 유닛 숫자와 상대 유닛 숫자를 비교해보면서 빌드를 재는 감각은 필수다.

 

 

 

 

드라군은 무리하지 않고 이렇게 언덕을 잡아준다. 유리한 상황일 경우 이렇게 병력을 전진 배치시켜 상대방에게 압박을 주는 플레이를 하는 것이 가장 무난한 선택지인데,

 

이때 상대 앞마당의 입구를 잡는 방법도 있지만, 상대 앞마당의 입구는 내 본진과의 거리가 너무 멀기 때문에 병력 충원 속도의 차이로 인해 허무하게 드라군을 전부 잃고 역러시에 게임이 터지는 경우가 생길 수 있다.

 

그러니, 내가 유리하다면 어디까지 압박을 해도 안전한지 미리 견적을 내보는 것이 좋다.

 

 

 

상대를 압박하는 쪽의 특권 중 하나는, 상대보다 앞마당을 먼저 가져갈 수 있다는 것이다.

 

보통 압박받는 입장에서는 당장 병력을 계속 찍어야 하기 때문에 자원을 모으기가 어렵다.

 

하지만 압박하는 쪽에서는 적당히 좋은 위치 잡고 있다가 빼면 그만이므로 이렇게 먼저 행동할 수 있는 권리를 얻을 수 있는 것이다.

 

 

상황이 유리한 것 같아 혹시 모를 변수를 제거하기 위해 옵저버를 선택했다.

 

 

 

나는 앞마당을 가져가느라 상대적으로 병력의 공백기가 있었고, 상대방은 병력을 지속적으로 찍어 지금 현재 상대방의 병력이 약간 많은 상황이다.

 

상대방의 드라군 숫자는 9기 거기에 질럿 하나까지 껴있다.

 

 

 

그에 비해서, 나는 초반에 질럿을 막느라 상처 입은 드라군 둘을 포함한 드라군 8개가 전부다.

 

이제 먼저 언덕을 잡고 있는 쪽이 얼마나 유리한지 아래 GIF을 참고해보자.

 

 

 

언덕의 이점은 상대방보다 무조건 먼저 때릴 수 있는 선공권이 있고, 또 언덕 아래에 있는 드라군은 50%의 확률로 공격이 빗나갈 수 있다는 것이다. 때문에 싸울 때 언덕 위와 아래의 차이는 매우 크다.

 

지금 보면 내 드라군은 펼쳐서 상대 드라군을 때리는 상황인데, 상대는 일단 언덕으로 올라와야 하므로 모든 드라군이 화력을 계속해서 발휘할 수 있는 상황이 아니다.

 

 

 

 

때문에 상대는 병력 수와 질이 더 우위에 있었음에도 언덕을 차지하지 못하고,

 

오히려 내 추가 병력이 도착해서, 드래군 숫자에서 내가 앞서는 상황이 돼버렸다.

 

 

 

결국 다시 언덕 아래로 쫓겨난 상대방.

 

 

 

앞마당이 돌아가는 시점에 맞춰 게이트를 미리 늘려주는 것이 중요하다.

 

보통 본진 자원으로는 3 게이트 드라군이 꾸준히 생산되고, 앞마당을 먹으면 일꾼과 파일런을 뚫으면서 5 게이트까지는 무리 없이 돌릴 수 있게 된다.

 

 

 

 

공격이 막힌 상대의 다음 카드는 앞마당 대신 리버다.

 

 

 

 

그 사이 돌아가기 시작하는 내 앞마당이다.

 

당연히 상대보다 많이 먹는 것이 병력에서 우위에 설 수 있는 가장 쉬운 방법이지만,

 

동족전에서는 이 앞마당 타이밍이 특히 중요한 게, 같은 유닛으로 싸우기 때문에 이런 약간의 차이가 있으면 기존에 불리했던 쪽이 전투를 이길 가능성이 기하급수적으로 줄어들기 때문에

 

앞마당 타이밍이 차이 나면 날수록 알아서 게임이 유리해지게 되어있다.

 

 

 

 

옵저버로 상대 앞마당이 없다는 것을 먼저 확인해주고

 

 

 

상대방이 3 게이트 드라군 리버를 준비 중이라는 것을 파악했다.

 

 

 

상대방이 공격적인 빌드로 나오기 때문에 압박 강도를 살짝 낮춰 센터 지역으로 드라군을 이동시켰다.

 

어차피 상대는 공격을 들어와야 하고, 나는 수비만 잘하면 되는 상황이므로,

 

굳이 압박 라인을 올려 내 병력의 충원 속도를 늦추는 짓을 할 필요가 없는 것이다.

 

다만 앞마당에서 막겠다는 생각은 안 하는 게 좋다.

 

리버의 사거리가 압도적으로 길기 때문에 잘못하면 내 앞마당 앞에서 상대 리버에게 일방적으로 얻어맞다가

 

상대의 리버를 잡기 위해 역으로 달려들어야 하는 상황이 생길 수 있기 때문이다.

 

 

 

 

앞마당이 돌아가기 시작하니, 게이트를 다섯 개까지 늘려준다.

 

 

 

 

리버가 갖춰지자 바로 공격을 오는 상대방이다.

 

드라군 리버 싸움은 어떤 구도로 이뤄지는지 아래 GIF를 한번 확인해보자.

 

 

 

 

 

이번에도 내가 언덕을 잡고 싸웠기 때문에 선공권은 나에게 주어졌다.

 

심지어 상대방의 진영도 거의 일자로 오는 모양새라 화력을 발휘하기 좋은 환경이 아니다.

 

 

 

 

이렇게 내 드라군 숫자가 우위에 있을 때 드라군 다섯 기 정도를 빼서 이렇게 셔틀을 점사 해주면 좋다.

 

셔틀이 리버를 내려도 셔틀을 우선순위로 점사 하는 게 좋은데, 리버를 점사 했다가 리버 아케이드로 드라군의 딜로스가 발생할 수 있기에 그냥 때리기 쉬운 셔틀을 계속 때려주는 것이다.

 

 

 

셔틀을 잡으면 이렇게 리버는 단신으로 싸우는 상황이 돼버린다.

 

 

 

셔틀이 없는 와중에도 화력을 발휘하는 리버는 굉장히 까다롭다.

 

한번 드라군이 뭉친 곳에 스캐럽이 두방 들어가면 4~5기의 드라군이 한 번에 녹을 수 있기 때문인데,

 

보통의  게임에선 이러한 리버 스캐럽 대박 때문에 질 것 같은 전투도 역전하는 상황이 빈번히 일어나기 때문에

 

리버는 항상 요주의 점사 대상이다.

 

 

 

 

공격이 막힌 상대는 리버에 의존해서 수비를 하면서 앞마당을 가져가는 선택을 했다.

 

그리고 이를 확인하는 옵저버

 

 

 

 

여기서 스노우볼을 더 굴리고 싶다면

 

드라군이 이렇게 한 부대 단위로 있을 때

 

 

 

 

 

이렇게 달려들어서 리버만 점사 하고 나오는 플레이를 해주면 좋다.

 

상대가 투리버가 있을 땐 하면 안 되고, 원 리버일 때만 하자.

 

 

 

 

 

이렇게 리버를 잡고 빠져나가면 상대 입장에선 견제를 떠날 리버가 없기 때문에 변수 자체가 사라지는 셈이다.

 

 

 

참고로 여유가 되는 상황에 이런 식으로 곳곳에 정찰용 파일런을 박아두면 매우 도움이 된다.

 

 

 

이렇게 본진 옆의 멀티 지대들에 파일런을 하나씩 박아두면, 셔틀이 내 본진에 오기도 전에 조기 발견해서 대처할 수 있기 때문에 게임을 매우 안정적으로 풀어나갈 수 있게 된다.

 

 

 

유리한 상황일 땐 이렇게 포지를 짓고 먼저 업그레이드를 돌려주자.

 

 

 

여유가 된다고 생각되면 이렇게 넥서스까지 지어버리는 것도 좋다.

 

시야 확보용 파일런, 업그레이드, 추가 멀티는 유리한 입장에서 굳이 공격을 가지 않아도 알아서 게임이 이겨있게 만드는 요소들이다.

 

유리하긴 한데, 달려들었을 때 확실히 이긴다는 판단이 서지 않고, 변수를 주지 싫다면, 이런 식으로 운영을 하자.

 

 

 

그리고 여유가 되는대로 테크를 올려준다.

 

위에서 잠깐 언급했지만 리버 빌드의 카운터는 템플러의 스톰이다.

 

다만, 발업 질럿과 드라군만 있는 타이밍에는 오히려 드라군 리버가 더 좋기 때문에 그 공백기를 잘 넘기는 것이 중요하다.

 

 

 

상대방이 나오려고 하기에 강하게 압박을 넣고,

 

 

 

이어서 옵저버까지 끊어버리면서 상대가 내 상황을 확실히 알 수 없도록 만든다.

 

상대 입장에선 내가 멀티와 업그레이드, 테크, 셋다 챙기는, 노양심으로 째고 있는 상황인데도 정보가 없으니 응징할 수가 없다.

 

 

 

 

상대는 투 리버에 발업 질럿을 섞어 승부를 볼 생각인 것 같다.

 

 

 

6 게이트까지 늘리는 상대방

 

질럿은 드라군에 비해 값이 싸고, 가스를 안 먹기 때문에 앞마당만 먹고도 6 게이트를 돌릴 수 있는 유닛이다.

 

 

 

 

 

아직 발업 질럿이 준비되지는 않은 나.

 

 

 

그 와중에 제3기지가 돌아가기 시작하고

 

 

 

게이트는 이제 돈이 되는대로 계속 늘릴 수 있는 상황이 되었다.

 

 

 

이런 시점에 프로브를 돌려 정찰을 해주는 것이 좋다.

 

 

 

 

혹여나 몰래 멀티가 있을 경우 바로 박살내기 위함인데 만약 몰래 멀티가 있었다면, 당황하지 말고, 수비적인 포지션 취해주면서 마찬가지로 멀티를 따라가 주면 된다.

 

특히 몰래 멀티를 지키기 위해서 캐논을 마구 박아놓은 경우 내가 병력 우위가 확실한 상황이라면 나는 최소한의 방어타워로 멀티를 먹을 수 있기 때문에 결국 내가 경제적으로 더 멀티를 잘 먹는 셈이 되어 자원 차이를 금방 따라갈 수 있게 된다.

 

 

 

 

일단 상대방이 몰래 멀티까지 없다는 것을 확인하자 이제 좀 안심이 되려는 찰나

 

 

 

이렇게 프로브가 셔틀을 발견했다.

 

이처럼 시야 확보는 가능하면 해주는 것이 좋다.

 

 

 

 

셔틀을 봤다고 너무 과민반응하지 말고 드라군 2~3기만 빼서 멀티로 보내 놓기만 하면 된다.

 

투리버면 여섯 기까지 뺀다고 생각하면 된다.

 

 

여기서 상대방의 선택이 놀라운데, 셔틀을 보여줘서 잠시 시선이 다른데 가있는 사이 발업 질럿을 앞세워서 러시를 왔다.

 

그런데 나는 이제 막 질럿이 도착하는 입장인지라 진형이 제대로 갖춰져있지 않다.

 

아무리 게임이 유리했어도 한타싸움 한번 져서 앞마당이 점령당하면 그대로 끝날 수 있는 게 프프전이다.

 

상당히 위기인 상황.

 

 

 

 

어떻게 위기 대처를 했는지는 이 영상을 참고해보자.

 

 

 

일단은 언덕의 이점을 살려 싸워보는 드라군들.

 

근데 질럿이 달라붙어서 계속 싸우다간 질럿에게 다 정리당할 기세다.

 

 

 

이렇게 질럿으로 파고들 공간을 만들고 거기에 셔틀 리버를 내리는 상대방.

 

순간 셔틀을 놓쳐서 점사 할 기회를 놓쳤다.

 

 

 

 

일단 리버 한기는 겨우 잡았는데 이미 아래쪽 드라군이 전부 녹아버린 상황.

 

 

 

일단 빼야 하는 상황이다.

 

드라군 부대를 모두 잃으면 이제 발업 질럿만 줄줄이 뽑아 달려오는 상대를 저지할 화력이 나오질 않기 때문에 드라군 부대가 완전히 궤멸될 것 같다는 판단이 들면 그냥 뒤도 돌아보지 말고 전부대를 빼는 것이 낫다.

 

 

 

 

여기서 빼면서도 내 질럿이 충원되는 지점에서만 잠깐씩 드라군이 포격을 해주는 것도 중요하다.

 

 

 

다시 또 빠졌다가 질럿이 충원되면 싸워주고, 대규모 전투를 벌일 때 최대한 드라군 부대는 피해를 덜 받도록 하면서 동시에 후속은 질럿만 뽑아서 보내는 것이 좋다.

 

 

 

게이트는 이제 내가 두 개가 더 많은 상황이다.

 

 

 

그 와중에 상대방의 셔틀을 점사 해서 리버의 발을 없애버리는 드라군들이다.

 

이제 이걸로 리버가 바로 내 앞마당을 압박하는 것은 불가능하게 되었다.

 

 

 

셔틀이 없으니 억지로라도 기어가 보는 리버

 

하지만...

 

 

 

이미 그 사이 잡은 만큼 또 병력이 나와있는 상황이다.

 

 

 

다시 한번 붙는 질럿 드라군

 

병력 차이로 인해 리버도 별 힘을 쓰지 못하고 잡혀버렸다.

 

 

 

한타를 이긴 상황. 이런 상황에서 해주면 좋은 것은

 

 

 

 

이렇게 멀티 견제를 해주는 것이다. 상대 멀티를 늦추면서 아예 따라가지도 못하는 차이를 만들어버리는 것이다.

 

 

 

그 와중에 이제 게이트는 열개까지 늘어나버린 상황

 

 

 

게다가 업그레이드 차이도 있고 해서 아까와 같은 기적의 전투를 재현하기는 어려울 것 같은 상대방이다.

 

 

 

결국 GG를 선언하는 상대방.

 

게임이 끝나고 APM을 확인하면서 정말 놀랐는데, 할 건 정말 딱딱해주면서 따라오려는 운영이 굉장히 매서운 상대방이었기에,

 

최소 나보다 이상인 손 속도를 가진 상대방이겠거니 싶었다. 물론 손속도가 실력의 척도는 아니지만 말이다.

 

어쩌면 이런 기본기가 탄탄하면 손속도가 정말 느려도 이렇게 상대방의 간담을 서늘하게 할 수 있는 게임을 할 수 있다는 것을 보여준 상대방이 아니었나 싶다.

 

 

마치며

 

프프전의 기본인 첫 빌드 선택부터 시작해서,

첫 드라군 싸움.

드라군 리버 대 드라군 구도,

드라군 리버 질럿 대, 질럿 드라군 구도에서 진형이 무너지면 어디까지 전투에서 밀릴 수 있는지.

 

시야 확보의 중요성이라던지, 이기는 상황에서 어떻게 하면 게임을 더 쉽게 풀어나갈 수 있는지.

 

이걸 한게임에 다 설명하기 어려운데, 좋은 게임이 나와서 이렇게 기본 개념을 설명하는 글을 쓰게 되었다.

 

이 글이 많은 사람들이 프프전의 기본 양상에 대해 알아가는 유익한 글이 되었으면 좋겠다.

 

읽어준 사람들께, 하나하나 감사하다는 인사를 전하고 싶다.

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