페타의 취미 서랍장

이는 메타 리포트에서 가져온 것이며 여기서 커스텀을 하길 바람

 

덱코드

CECACAQDBEBAGBAFCEBQCAYECQXAKAIEDMPSIJRUAMAQCAZTAEBQGDIBAQBQUAIBAECAC

 


 

덱 이름 : 이즈드븐

등장 확장팩 : 산의 부름

사용 지역 : 필트오버&자운/녹서스

분류 : 미드레인지/템포/번

승리 플랜 : 번카드 효율을 이용한 필드 장악, 뒤적거리를 통한 패 수급 우위를 통한 아드싸움에서 우위, 이즈리얼의 레벨업 효과로 승리, 파론 대위로 학살 생성해서 승리. 

난이도 : 중간

상성상 우세 : 침몰, 애쉬 녹서스

상성상 열세 : 리런들


 

개요

 

이즈 드븐은 무상성에 가깝고 플레이어의 실력에 영향을 많이 받는 덱이기에 실력이 좋은 사람들의 등반용 덱으로 많은 사랑을 받은 덱이다. 상대하는 입장에선 번카드가 쉴새없이 날아들고, 패가 마를라치면 뒤적거리기로 패를 당겨서 파론 대위를 찾아 넥서스를 쉽게 박살내는 덱처럼 보이지만, 막상 이즈 드븐을 해보면 어떻게 킬각을 내야하는지 헤메는 경우가 많다.

 

이 글을 통해 많은 룬테라 유저들이 이즈 드븐의 매커니즘에 대해 익숙해지거나, 혹은 대처법을 알아갔으면 좋겠다.

 

 


 

 

장점

 

 

  굉장히 다양한 승리 플랜

 

드레이븐의 필드 장악력을 활용해 승리, 이즈리얼의 레벨업 효과로 승리, 파론 대위로 승리, 트라이빔 장치로 사기쳐서 승리, 번카드로 필드를 순간적으로 공격해 들어가서 승리하는 등, 온갖 창의적인 방법으로 승리를 따낼 수 있는 덱이다. 승리플랜이 다양한만큼, 메타도 덜타며, 덱 간에 상성도 극단적으로 지는 일 없이 무난하다는 평가를 받는다.

 

 

  드로우를 하면서 템포를 잃지 않음

 

일반적인 드로우 카드들이 대부분 템포를 희생해서 패를 수급하거나, 패를 1:1 교환하는 정도에 그치는 반면 이즈 드븐은 회전 도끼를 비롯한 토큰 카드를 버림으로써 1마나 2드로라는 룬테라에서 최상위권의 드로우 효율을 자랑한다.

 

이는 이즈 드븐이 번카드를 계속 사용함에도 패가 중반까지 마르지 않는 일등공신이기도 하며, 이를 응용해 드로우의 효율이 좋지 못한 덱을 만났을 경우 계속해서 패를 1:1 교환해주는 느낌으로 운영하면 패차이로 알아서 게임을 이길 수도 있다.

 

 

 다양한 상황에 대처 가능한 번카드와 제압기

 

유동적으로 쓸 수 있는 발열 광선부터 시작해, 1코 4데미지 굶주린 새 떼, 2코 2데미지 신비한 화살부터 시작해, 4코스트 1,1 뎀 1드로 스태틱에 끊임없이 성장하는 번카드 트라이빔 장치, 3공 이하를 처리하는 약자도태, 피해를 입은 카드를 처리하는 녹서스의 단두대와 그을린 대지까지.

 

이처럼 많은 제압기를 채용할 수 있어 메타별로 유용한 제압기를 골라 일부 덱 상대로 상성 우위를 점하기가 쉽다.

 

 

 어그로 포지션과 컨트롤 포지션의 전환이 자유롭다.

 

무슨 소리이냐하면, 상대가 나보다 템포가 빠른 덱이라면 번카드로 상대 유닛을 지속적으로 잘라주며 거미 보초로 상대의 유닛을 묶어가며 방어하는 버티는 운영이 가능하고,

 

상대가 나보다 템포가 느린 덱이라면, 3코스트 유닛들로 필드를 잡고, 제압기를 조율해 상대의 중요 유닛에게 제압기를 사용할 각을 보며, 상대의 무거운 카드에 거미 보초와 같은 카드를 활용해 기절을 걸어 방어를 무력화 시킨 뒤 공격해 들어가는 등 덱별로 최적화된 상대법을 고를 수 있다.

 

이는 룬테라라는 게임에 이해도가 높을수록, 발휘되는 장점이기 때문에 이즈 드븐은 숙련자용 덱으로 구분된다.

 

 

단점

 

 

 힐카드에 체인 당하면 무력화 되는 일부 제압기

 

굶주린 새 떼, 녹서스의 단두대는 힐카드에 체인 당하면 아예 무력화 되는 제압기이기 때문에, 일부 카드에게 카운터 당할 수 있다.

 

때문에 일부 덱 상대로는 힐 카드를 염두해두고 번카드를 두장 준비하는 것으로 극복할 수 있지만, 그런식으로 운영할 경우 패가 빨리 마르게 되기 때문에 힐카드를 가진 지역을 상대 할땐 주의하는 것이 좋다.

 

 

 필연적으로 주요 유닛들이 낮은 체력일 수 밖에 없음, 따라서 광역기에 취약하다.

 

이즈드븐은 트라이빔 장치를 활용하기 위해 보통 덱에 효율 좋은 3코스트 유닛들로 필드를 채우는 경우가 많은데, 3코스트 유닛들의 체력이 대부분 2~3을 겉돌기 때문에 대부분의 유닛들이 광역기 한방에 정리되는 경우가 많다.

 

이런 광역기에 대처하는 방법중에 하나는 약간 체력이 높은 유닛을 던지면서 상대에게 광역기를 써도 깔끔하게 필드를 정리하지 못하는 필드를 만드는 것인데, 이즈 드븐은 파론 대위를 제외하면 그런 역할을 해줄 유닛이 없기 때문에 광역기를 가진 덱과의 심리전에서 불리해지기 쉽다.

 

 


 

챔피언 목록

 

이즈리얼

 

평소에는 3코스트 1/3으로 조이 같은 포착불가 유닛을 막거나, 코스트가 남는 중반에 신비한 화살을 수급해 주는 역할에 그치는 경우가 많지만, 레벨업 이즈는 파론 대위만으로 다 깎을 수 없는 덱을 상대로 승리플랜을 하나 추가해주는 역할을 하기 때문에 필드에 던지는 타이밍을 굉장히 잘 잡아야하는 챔피언이다.

 

보통은 제압기가 적은 덱을 상대로 빨리 던져서 계속 신비한 화살을 수급해가며 어드 차이를 벌리는 식으로 활용되는 경우가 많지만,

 

데미지를 최대한 우겨넣어야 승리할 수 있는 덱을 상대로는 이즈리얼을 약간 아꼈다가 레벨업이 되면 그때 이즈리얼을 던지고 아껴왔던 주문들을 난사해서 최대한 넥서스 딜을 넣는 용도로 쓰인다. 이때 뒤적거리기, 회전도끼 같은 카드도 이즈리얼의 탄환용도로 쓰일 수 있기 때문에 이즈리얼의 레벨업이 가까워진다면 넥서스에 최대로 넣을 수 있는 딜이 얼마인지 계산해 주문을 아끼는 것이 좋다.

 

또한 3마나 유닛이지만, 멀리건에는 잡지 않는 것이 좋은데, 표면적으론 3코스트이지만, 온전히 이즈리얼을 사용하려면 2마나 신비한 화살까지 총 5마나가 들게 되기 때문이다. 물론, 포착불가를 자주 활용하는 덱, 이를테면 버리기 어그로, 조이 기반 덱 같은 덱을 상대할땐 들고가서 이러한 유닛들을 막는 용도로 사용할 수도 있다.

 

 

드레이븐

 

어그로 덱에서 강력한 모습을 보이던 드레이븐은 이 덱에서는 공격과 동시에 토큰 주문을 만드는 3/3 추종자의 느낌으로써 기용되는 편이다.

 

일단 기본적으로 3턴에 칼같이 냈을 경우 드레이븐의 선제 공격을 막아낼 유닛이 보통 없기 때문에 초반 기세를 잡기에 좋은 유닛이며, 동시에 중반에도 번카드를 활용해 상대 유닛의 체력을 3으로 낮추고, 선제 공격을 활용해 잡아내는 등, 이즈 드븐이 일방적인 교환을 할 수 있도록 만든다.

 

그러나 중요한 점은 어쨌든 드레이븐은 드로우 엔진을 돌리기 위한 회전 도끼를 수급해주는 역할이라는 점을 간과해서는 안된다. 때문에 도끼가 필요한 상황이면 과감하게 드레이븐을 수비에 사용해 토큰 주문을 수급해 주는 것이 좋다.

 

그 밖에도 회전 도끼가 패 1장을 댓가로 공격력 1을 올리는 즉발 주문이니만큼, 드레이븐이 오래 살수록 회전 도끼의 양이 늘어 내 유닛이 발휘할 수 있는 공격력의 범위가 늘어나 이득 교환각을 쉽게 만들어 준다. 보통은 회전도끼로 회전도끼를 버려 공격력을 올리는 것이 좋지만, 때에 따라서는 과감히 회전도끼로 패의 카드를 버려야 할때도 있다. 주로 동상덱을 상대로 할때 많이 나오는 상황이지만, 그밖에도 여러 예외 상황이 있으니 이는 경험으로 깨닫는 것이 좋다.

 

참고로 드레이븐의 레벨업 각은 가급적 안보는 것이 좋다. 우선 회전 도끼를 두장이나 사용해야한다는 것은 최소 패를 4장이나 소모하는 행위인데 아무리 드로우가 괜찮은 이즈 드븐이라도 패 4장을 댓가로 드레이븐을 레벨업 시키기에는 수지타산이 맞지 않는다.

 

다만, 패에 두장째의 드레이븐이 들어와 챔피언 주문인 죽음의 소용돌이를 사용할 수 있게 될때는 조금 이야기가 다른데, 이때는 회전 도끼 한장을 드레이븐에게 바르고, 죽음의 소용돌이를 다른 유닛을 타격하는 것으로 드레이븐의 레벨업 각을 비교적 쉽게 볼 수 있다. 이때는 과감하게 레벨업을 시도해보아도 좋다.

 

 

주요 카드 목록

 

 주요 유닛

 

 

탄도 로봇 x 2~3

 

이즈드븐의 중간 다리 역할을 해줄 수 있는 무난한 2마나 유닛이다. 일단 매턴 토큰 주문을 생성해 주기 때문에 뒤적거리기각을 좀 더 쉽게 볼 수 있게 해주고,

 

탄도 로봇을 낸 다음턴에 바로 지하 동굴 수거꾼, 혹은 드레이븐이 나가자마자 바로 회전 도끼를 사용할 수 있도록 해주기에 패에 잡히면 초반 강한 필드를 잡을 수 있는 기반이 되기도 한다.

 

또한 탄도 로봇은 증강 키워드는 이 덱에서 자주 활용은 못하지만, 회전도끼와 함께 활용할 경우 순간적으로 공격력 +2 버프를 받을 수도 있기에 응용해서 다양한 교환각을 볼 수 있다.

 

탄도 로봇이 주는 발화에 설명하자면, 초반에는 넥서스 딜 보다 주문 마나의 가치가 더 높으니 공격력 2를 만들어서 이득 교환각을 보려는게 아니면 발화를 사용하지 않는 것을 권한다.

 

하지만, 나중이 가면 발화의 용도가 많아지는데, 바로 패스 대신으로 발화를 사용하는 것이다. 상대방이 나의 행동을 먼저 보기 위해 패스를 눌렀을 때 나도 패스를 눌러 턴을 넘겨주는 대신 발화를 사용하는 것으로 상대에게 행동을 넘겨주는 것이다.

 

이는 광역기 각을 재느라 선패스를 누르는 상대방과의 심리전에서 자주 나오는 상황이니 기억해두면 좋은 테크닉이다.

 

 

거미 보초 x 3

 

대상 지정 효과로 이즈 레벨업 스택도 쌓아주고, 굶주린 새때 각도 만들어주고, 공격용도로도, 방어용도로도 사용가능한 정이즈 드븐의 숙련도를 가르는 유닛이라고 생각한다.

 

기본적으로는, 굶주린 새때와 연계하기 위해 사용하는 경우가 많겠지만, 쓰레쉬나 애쉬, 드레이븐, 쉬바나 같이 공격턴에 강한 카드를 억제하는데에도 사용할 수 있고,

 

반대로, 내가 필드가 우세한 상황해서 상대가 마나를 거의다 써서 무거운 유닛을 내려놓았을 때, 그 무거운 유닛을 거미 보초로 묶는 것으로 넥서스 수비를 약하게 만들어 순간적으로 킬각을 보는 용도로도 사용할 수 있다.

 

워낙 다용도인만큼, 거미 보초를 이 글에서 다 설명하기엔 무리가 있지만, 대표적으로 한 예시만 들어보자면, 나서스 쓰레쉬를 상대로 할 때, 쓰레쉬나 나서스 둘다 기절이 아프게 들어가는 유닛이라는 점을 활용. 패의 거미 보초를 필드를 늘리는데 쓰기보단 최대한 아끼는 식으로 쓰는 등의 설계하는 것이 그 예시다.

 

 

지하동굴 수거꾼 x 2~3

 

초반에 나가면 패 교환과 동시에 제법 강한 필드를 잡을 수 있게 도와주는 유닛.

 

공격력이 4나 되기 때문에 4마나 유닛과도 어느정도 싸움이 되서 대 미드레인지 전에서 톡톡히 활약하는 유닛이다.

 

다만 나는 멀리건에 이 카드가 나오면 보통 갈아버리는데, 드레이븐이나 발화로봇이 같이 없으면 패 한장을 손해보면서 나가는 이 카드를 패에 집었다가 연계를 못하게 되면 패에서 계속 썩는 불상사가 생길 수 있기 때문이다.

 

물론 반대로 이야기하면 발화로봇이나 드레이븐과 같이 잡히면 무조건 들고가는 게 좋은 유닛이다.

 

장미의 가시 x2~3

 

최근 이즈 드븐에서 채용률이 늘어난 카드다. 공격력이 5나 되기에 대 미드레인지 전에서 이득 교환각을 만들어 줄 수 있으며,

 

또 소환시 주는 책략은 1코스트 집중 대상지정 기절 주문인데, 공짜로 거미 보초의 주문 버전을 추가로 받는 셈이기에 전략을 유연하게 짤 수 있게 돕기도 한다. 게다가, 공짜로 주는 주문이니만큼 뒤적거리기의 코스트로도 나쁘지 않다.

 

다만, 대 어그로 전과 대 군도 전에서 1이라는 낮은 체력이 발목을 잡는 경우가 많으므로 이 카드를 3마나에 칼같이 냈다가 템포에서 밀릴 수 있기 때문에 장미의 가시를 자를 수 있는 주문을 가진 지역과 게임을 할땐, 3마나에 칼같이 내기보단, 다른 유닛을 먼저 내려놓는 것을 추천한다.

 

 

파론 대위 x 2

 

이즈 드븐이 게임을 이기는 시나리오의 절반은 보통 번카드로 필드를 조율하다 8마나에 칼같이 파론 대위를 내서 그동안 넥서스에 흠집을 낸 것을 바탕으로 킬각을 보는 식이다.

 

8마나 8/8 좋은 스탯과 압도라는 넥서스를 부수기 정말 좋은 효과를 가졌고, 패에 학살을 주기 때문에 가급적 8마나에 칼같이 나갈 수 있도록 6~7마나 턴에는 조금 무리를 해서라도 번카드로 상대 필드를 정리해주는 것이 좋다.

 

이는 필드를 어느정도 정리하고 8마나에 칼같이 등장시키면 파론대위의 공격 성공률이 올라가기 때문인데 공격을 성공시켜 상대 넥서스 체력을 8 이하로 깎는 순간 바로 학살 - 학살 콤보로 상대 넥서스를 박살 내는 시나리오를 그리기 위함이다.

 

참고로 힐카드가 있는 지역과의 게임에선 파론 대위를 낸 다음턴에 바로 학살 + 학살을 쓰지 않는 것을 권한다. 상대도 바보가 아니기에 학살 + 학살 콤보로 넥서스가 박살나지 않게 체력을 조율하는데,

 

학살은 5마나나 드는 주문이기 때문에, 힐카드로 인해 킬각을 보는 것을 실패하면 한턴을 통째로 날려 역킬각이 나는 것을 막지 못할 수도 있기 때문이다. 때문에 힐카드가 있는 지역과의 게임에선 학살을 손에 쥔채로 다른 카드를 더 내서 필드를 좀 더 굳힌뒤 

 

내 공격턴이 돌아오자마자 공격을 넣고 학살을 쓰던지, 혹은 상대가 일단 필드를 되찾기 위해 마나를 소모했을 때 학살을 사용하는 식으로 학살 각을 보는 것이 좋다. 실제로 이즈 드븐을 굴리다보면 행동 하나 차이로 이기고 지는 경우가 많기 때문에 반드시 숙지하는 것이 좋은 운영법이다.

 

 

 주요 주문

 

발열 광선 x 2~3

 

필트오버를 상징하는 제압기 중 하나다. 1~2코 유닛을 발열 광선으로 자르는 것이 효율이 좋기 때문에 멀리건에 잡고가서 가급적 초반에 사용할 것을 권하지만,

 

게임이 질질 끌리게 되는 상황에서 드로우를 이 카드를 받았을 경우. 상대의 덱에 남아있을 가장 강한 유닛을 염두에 두고, 아끼는 것이 좋다. (대표적으로 아우솔이나 나서스 등)

 

또 다른 팁으로, 이 카드를 중반에 패에 쥐게 되었고, 패에 다른 번 주문이 있다면 다른 번 주문으로 먼저 간을 본뒤, 혹여나 체인을 당하면 발열 광선으로 마무리를 보조하는 식으로 운영하는 것이 좋다. 이는, 발열 광선이 강제로 마나를 다 쓰는 카드이기 때문에 혹여나 체인이라도 당해서 원하는 성과를 못내면 타격이 매우 크기에 그렇다.

 

물론 카드게임은 항상 똑같은 상황이 나오지 않기 때문에 몇가지 팁이 있다고 해서 항상 그게 정답은 아니다. 당장 발열 광선을 써서 템포를 잡는 것이 중요할 때도 있고 상황에 따라 다르다.

 

참고로 많이 알려진 팁이지만 패에 트라이빔 장치가 있는 상황에서 3마나만 남긴 뒤 발열 광선을 쓰면 트라이빔 장치의 스택이 오른다. 강박적으로 노릴 필요는 없지만, 상황이 3마나를 남길 수 있으면 그쪽을 우선시 해보는 것도 괜찮다.

 

 

굶주린 새떼 x3

 

1마나 4데미지라는 사기적인 효율을 발휘하는 주문으로, 이즈 드븐이 미드레인지 덱을 상대로 강한 이유를 보여주는 카드이기도 하다. 더 적은 마나로 필드 장악을 돕기 때문에 템포 잡기에 매우 유용하기 때문이다.

 

때문에 멀리건에 나온다면 패에 기절카드가 없어도 반드시 잡고 가는 것이 좋다. 

 

 

신비한 화살 x 3

 

무난한 2코스트 2데미지 주문. 보통은 마나 효율만큼 상대의 2마나 카드와 교환하는 정도의 효과를 내는 카드이지만, 레오룬은 3마나 유닛들의 체력도 2인 경우가 많으므로, 이러한 카드들과 교환해주면 이즈 드븐은 1마나의 템포 이득을 가져온 셈이라 후에 필드를 잡는 것이 더 쉬워진다.

 

특히, 이러한 점이 두드러지는 것이 대 침몰전으로, 4/1 도전자 자울치 사냥꾼과, 3/2 체력 흡수 죽음꽃 방랑자가 이 신비한 화살의 사거리 안에 속하기 때문에 이즈드븐은 침몰전에서 템포 잡기가 쉬운 편이다.

 

 

트라이빔 장치 x3

 

성장형 카드이기 때문에 멀리건에 나왔다면 반드시 집고 가는 것이 좋다. 트라이빔 장치는 생각보다 잠재력이 높은 카드인데, 카드 한장으로 상대 유닛 제거 + 내 유닛 소환이 가능한 카드이기 때문에 1:多 교환을 해내는 경우도 많고, 특히 7~9코까지 꽉 채워서 사용했을 경우 이 카드 한장에서 나오는 유닛이 그대로 게임을 끝낼 강력한 유닛이 나오는 경우도 많다.

 

(대표적으로 8코 티아나 크라운 가드, 파론대위, 드레드웨이, 9코 레드로스, 빛의 강철단 진형이라는 당첨 카드들이 존재한다.)

 

물론 너무 욕심을 부리면 중반에 필드가 밀려서 지는 경우도 존재하므로 템포를 잡아야 하는 상황에서는 3~4데미지 내외라도 과감히 사용해야 할때도 있다. 이 역시, 경험으로 알아가야하는 부분이다.

 

 

 

녹서스의 단두대 x 1~2

 

이즈 드븐의 조커 카드로 기용되는 카드다. 보통 미드레인지 덱들이 득세할 때 이 카드를 채용하면 1:2 교환정도는 해주는 경우가 많은 편. 심지어 일회용으로 생성되는 녹서스의 단두대를 뒤적거리기로 버리는 것까지 생각해볼 법하긴 하나, 이 상황까지는 잘 나오지 않으므로 그냥 1:1 혹은 1:2에서 만족하고 단두대를 사용해주는 것이 낫다.

 

또, 반복 사용카드라 트라이빔 장치도 매우 잘 키워주는 것이 장점.

 

약자도태 x 1~2

 

이즈 드븐이 특정 덱 상대로 우위를 점할 수 있게 해주는 대표적인 카드다. 기본적으로는, 2~3마나 유닛과 교환하는 용도로 쓰이는 것이 일반적이나, 쓰레쉬, 쉔, 아지르, 이렐리아, 쉬바나, 리 신 등 공격력이 낮음에도 불구하고 키카드인 경우가 있으므로, 이러한 덱들과 상대할땐 약자도태를 아껴 큰 이득을 보는 것이 좋다.

 

물론, 상대도 바보가 아닌지라 즉발 공격력 버프 주문에 의해 무효화 당하기도 쉽다. 물론 이렇게 되어도 1:1 교환은 만족한 것이기 때문에 큰 손해는 아니다.

 

물론, 상대가 평범한 미드레인지 덱일 경우 후반으로 갈수록 활용도가 낮아지니 미리 써버리는 것이 좋다. 결국 상대의 챔피언만 보고도 덱 구성을 알만큼의 실력이 있어야 제 효율을 이상을 내는 카드라고 볼 수 있겠다. 

 

스태틱 감전 x 2~3

 

비록 3마나 카드는 아니지만, 애매하게 1체력씩 남는 유닛들을 정리하기도 좋고 이즈 스택을 한번에 두개나 쌓을 수 있다는 점. 1드로를 제공해줘서 중반에 애매한 패를 살리는데 도움을 주는 카드이기에 많이들 채용하는 카드다.

 

 

뒤적거리기 x 2~3

 

이 덱의 핵심 드로우 엔진이다. 가급적 회전도끼나 발화를 버리는 것이 베스트이지만, 템포를 당겨야 하는 상황에는 다른 카드를 버려서라도 카드를 찾아야하는 경우가 있으므로, 너무 아끼는 것도 좋지는 않다.

 

참고로 멀리건을 할때 뒤적거리기는 들고 가지 않는 것이 좋다. 초반에는 토큰 주문을 수급하기 쉽지 않은 상황이므로 자칫 뒤적거리기가 패에서 썩어 방해만 될 수 있기 때문이다.

 

 

커스텀 카드

 

번뜩이는 기지

 

가끔 변수 창출을 위해 한장 정도 들어가는 커스텀이 있다. 주문 마나로만 사용하면 거의 노코스트이기에 트라이빔 장치를 키우기에도 좋은 카드라는 것도 장점

 

 

신난다!

 

토큰 주문을 많이 생성한다는 점에 착안해 채용하는 경우가 있다. 다만 추천하지는 않는데, 신난다!를 토큰 주문을 버리면서 발동해봤자, 3코 3데미지이기 때문에 결론적으로 신비한 화살과 같은 느낌의 효율을 내는 정도다.

 

 

그을린 대지

 

녹서스의 단두대와 자리를 두고 경쟁하는 카드다. 개인적으로 고점은 녹서스의 단두대가 높고, 명소까지 파괴하는 그을린 대지는 안정성이 높은 카드라고 생각한다. 개인적으로 나는 4코스트 이상의 명소 메타가 득세하는 경우가 아니라면 녹서스의 단두대가 더 낫다고 생각하는 입장이라, 단두대를 채용하고 있다.

 

 

필트오버 대학교 

 

극후반 1장 드로우 싸움에 굉장히 큰 도움이 되기에 채용 되는 경우가 있다. 메타가 질질 끌리는 메타라면 채용하는 것이 좋지만, 지금 컨트롤덱은 리런들 같이 9턴 안에도 끝낼 수 있는 덱이 대부분이라 게임이 질질 끌리지가 않는다. 비추천

 

 

여진

 

넥서스까지 들어갈 수 있는 3딜 카드에 더불어 명소까지 파괴할 수 있는 카드. 충분히 좋은 카드이지만, 마나 효율이 약간 아쉽고 집중이라 체인당하기 쉬워서 채용하진 않는다. 그래도 메타에 따라 채용될 여지는 있다.

 

 

급속 제작

 

개인적으로 내가 고평가하는 카드다. 나는 기존 이즈 드븐에 들어가던 집거미 대신 이 카드를 넣고 다니는데 2코스트에 써도 1/1 두개 혹은 2/1 강인함 포탑을 주고, 후반에 사용하면 필드를 순식간에 채워줘 필드싸움에 굉장히 도움이 많이 되어준다. 분명 사용한 턴에는 더이상 행동 할 수 없다는 점 때문에 단점은 있지만, 그래도 연구 가치는 있어보이는 카드.

 


 

 

 

운영법

 

 

 멀리건

 

발열 광선, 굶주린 새떼 발화 로봇, 신비한 화살, 드레이븐, 거미 보초는 잡히면 무조건 들고가고, 수거꾼이나 장미의 가시도 매치업에 따라 들고갈만 하다.

 

약자 도태 등은 나서스 쓰레쉬, 렐지르 같은 매치업 일때 들고가면 든든하고, 또 상대가 어그로 덱일 때 스태틱 감전이 생각보다 효율이 좋아 들고갈 만하다.

 

이즈리얼은 평소엔 교체하지만, 상대가 피즈나 조이, 대담한 포로등을 적극 채용하는 덱이라면 들고갈만 하다.

 

트라이빔 장치는 1장은 무조건 들고 가면 좋고, 2장이 동시에 잡히면 3코 유닛이 있다는 가정하에 두장까지도 들고갈만하다.

 

주의할 점은 뒤적거리기 같은 카드는 패에 들고 가면 안된다는 점.  또 주문만 4장 잡히면 일부 카드를 교체해 유닛을 찾아야 한다는 점 정도다. 

 

 

  기본적으로 번카드는 최소 일대일 교환을 노리는 마음가짐을 가지자.

 

이즈 드븐은 일대다 교환 카드가 제법 많이 들어가있는 덱이다. 드레이븐부터 시작해, 트라이빔 장치, 파론 대위, 뒤적거리기 등등. 활용에 따라 카드 효율이 곱절로 뛰는 카드가 많이 들어가 있으므로,

 

내 카드와 상대 카드를 일대일 교환만 해준다는 마음가짐으로, 번카드와 유닛을 적절히 교환해주다보면, 마나 효율이 약간 더 좋은 이즈 드븐 특성상 알아서 필드가 넘어와 있는 경우가 많다.

 

물론 상대도 그 점을 알기에 내 번카드에 대항한 버프카드나 기타 다른 카드를 들고 있을 가능성이 높다. 때문에 그런 카드까지 고려해서, 교환을 해야하는데, 이때 교환은 마나 효율의 논리에 철저히 따르는 것이 좋다.

 

무슨 뜻이냐면 내가 신비한 화살과 약자 도태를 선택할 수 있는 상황에서 약자 도태를 선택했는데 상대가 2마나 주문으로 받아치면 내가 1마나를 손해보는 상황이니 상대의 받아치는 것이 걱정되면 2마나인 신비한 화살을 먼저 쏴보는 것이 좋다는 것이다. 

 

 

 일 대 다 교환 혹은 이득 교환을 하는 법

 

앞서서 설명한 것이 몇가지가 있는데

 

기본적으로 드레이븐 + 번카드 콤보로 상대 체력을 깎고 선제 공격으로 마무리 하는 방법

이즈리얼로 신비한 화살을 계속 수급해서(제압기 없는 상대 한정) 상대 유닛과 교환

회전 도끼로 발화 로봇으로 생성된 발화를 버리면서 발화 로봇에게 버프줘서 순간적으로 3/3 스탯 만들어서 교환

 

트라이빔 장치를 최소 5마나 이상으로 키워서 4마나 이상의 효율 뽑아내기

거미 보초로 상대가 이득 교환을 하기 위해 미리 꺼내놓은 유닛을 기절 시키고 총 공격해서 이득 교환각 막기

3코스트인 약자 도태로 4~5코스트인 챔피언 잡아먹기

 

정도가 대표적인 이득 교환 방법이며, 이러한 이득을 굴려나가다가 8턴 파론 대위를 칼같이 내서 넥서스를 파괴하는 것이 이즈 드븐의 핵심 운영법이다. 광역기만 안맞으면 이득을 굴리기가 굉장히 쉽기 때문에 가급적 턴마나 마나를 아낌없이 쓰면서 템포 잡기에 열을 올리는 것이 좋다.

 

 

 내턴엔 유닛 위주로 깔고 상대턴엔 번카드로 상대 필드 잡아먹기

 

이게 무슨 뜻이나면, 내 턴에는 유닛을 깔아 필드를 굳히고, 공격을 할 수 없는 상대턴에는 번카드 위주로 상대 유닛을 잘라주며 이득을 보다보면, 어느 순간, 내 필드의 개체수가 더 많아지는 시점이 오게 된다.

 

이때 내턴을 받자마자 개체수 우위를 바탕으로 총공격을 해서 상대가 넥서스를 방해하지 못하는 빈틈을 노리고, 이후 상대가 다시 필드를 되찾기 위해서 필드의 개체수를 맞춰주려고 하면 나도 다시 공격토큰 없을 땐 유닛위주로 깔다가 상대 공격턴에 주문으로 유닛을 잘라주고 이득교환만 하는 것이다.

 

즉, 번카드로 상대 유닛 개체수를 줄여 내 유닛 개체수보다 상대 유닛이 적어지면 넥서스를 타격할 각이 나오게 되니, 그 각을 계속 보라는 것이다. 이를 응용하면, 내턴에 거미보초를 사용해서, 순간적으로 유닛 개체수 우위를 만들어 넥서스에 폭딜을 넣는 식으로도 운영할 수 있다.

 

 

 달려야 할땐 확실히 달리기

 

이즈 드븐은 결국 3마나 위주의 유닛들과 번카드, 그리고 넥서스를 마무리 짓기 위한 파론 대위로 구성되어있기 때문에, 무난하게 후반을 가면 번카드로도 자르기 힘든 상대의 무거운 유닛이 나와서 결국 이즈 드븐이 밀리기 쉽다. 때문에, 중반에 우위를 잡았으면 바로 공격하기보단, 유닛을 계속 필드에 깔고 거칠게 몰아붙이는 식으로 넥서스 체력을 미리 깎아놓는 것이 좋다.

 

이 깎아놓은 체력은 결국 나중에 이즈리얼이나, 파론 대위, 혹은 번카드로 넥서스를 부술 수 있는 기반이 되기에 미리미리 압박 강도를 강하게 해놓는 것이 좋다.

 

 

상대하는 입장에서

 

 번카드가 무조건 있다고 가정하고, 제압기에 맞았을 때 제일 손해가 덜한 유닛부터 내기

 

예를들어 애쉬 녹서스 덱에서 르블랑과 설인 함정꾼이 있을 때 르블랑은 신비한 화살에 맞으면 손해가 막심하므로, 설인 함정꾼 부터 낸다던가 하는 식으로 최소 3체력 이상의 유닛을 먼저 내는 식으로 운영을 하는 것이 좋다.

 

 

마나를 다쓰지 말고 일부를 계속 남길것

 

이즈 드븐의 갉아먹는 패턴은 보통 자기턴에 유닛을 깔고 상대턴에 번카드를 내는 식인데, 마나를 전부 써서 유닛을 내면 이즈 드븐도 상대가 대항할 주문이 없다는 것을 알고 있기 때문에 마음놓고 번카드를 지를 수 있게 된다. 그렇게 되면 이즈 드븐에게 넥서스를 열어주는 셈이 되서 체력을 크게 손해보기 쉽다. 때문에 계속 마나 일부를 남기면서 이즈 드븐에게 고민을 안겨주는 것이 좋다.

 

 

광역기가 있으면 선패스부터 해볼것

 

이즈 드븐은 광역기에 굉장히 취약한 덱이다. 때문에 내가 이즈 드븐과 필드 개체수가 똑같고 내 손에 광역기가 있으면 먼저 선패스를 하는 식으로 이즈 드븐의 움직임을 유도해볼 수 있다. 위에도 설명했지만 이즈 드븐은 결국 파론 대위까지 막혀버리면 뒤가 없는 덱이기에 가급적 8~9턴 안에 끝내고 싶을텐데, 이렇게 선패스로 시간을 벌면 결국 나중엔 컨트롤 덱 쪽이 더 유리해지게 된다.

 

 

 이즈 드븐이 학살을 쓰는 틈을 타서 역킬각 노려보기

 

이즈 드븐의 피니시는 파론 대위의 학살이지만 역설적으로 그 학살을 쓸때가 가장 취약한 타이밍이다. 만약 자신이 힐카드를 가지고 있다면 학살을 유도하고 학살을 쓰느라 마나가 다 빠진 상황에 역으로 필드를 먹어 상대가 다음 턴에 학살을 써서 넥서스를 박살내기 전에 먼저 움직이는 것이다.

 


 

 

상성

 

 리런들

 

이즈 드븐의 대표적인 카운터다. 광역기가 많은 덱이기도 하고, 힐 카드가 많아서 겨우 잡아놓은 킬각에서 도망치기도 쉽다. 또 주문을 여러번 사용해서 넥서스에 딜을 넣는 방식이기에 넥서스에 강인함이 발리는 순간 이즈 드븐의 힘이 쭉빠지기도 한다.

 

데마솔

 

서로 할만한 구석이 있지만 데마솔이 더 유리하다. 이즈 드븐은 쉬바나를 약자 도태로 자를 수도 있고, 또 묵직한 용 중심으로 움직이는 데마솔이 도전자를 활용하기도 전에 거미 보초 등으로 묶을수도 있다. 이즈 드븐이 특히 몰아쳐야 하는 타이밍은 일월식의 용이 나오기 직전과 나온 직후의 타이밍인데, 이때 일월식의 용을 기절시킨다음에 유닛을 다수 깔아 아우솔이 나오전에 게임을 끝내는 것이 좋다.

 

그러나 최근 데마솔은 힐카드를 넣으면서 이즈 드븐의 번카드에 대항하는 식으로 커스텀 된 형태이고, 이즈 드븐이 먼저 번카드를 쓰면 일대일 결투로 체인하기도 좋고, 날카로운 시야로 받아치기도 좋다. 쉬바나가 용의 한끼를 먹고 나온뒤 바로 공격하면 6체력이고 약자 도태도 안먹혀서 이즈 드븐도 쉽게 자르기 어렵다. 이 쉬바나를 통한 이득을 바탕으로 8턴에 아우솔이 안전하게 필드에 나오는 순간 이즈 드븐은 파론 대위로도 킬각을 보기 어려워진다. 즉, 초반에 이즈드븐이 얼마나 데마솔에게 압박을 줘서 7턴 일월식의 용 8턴 아우솔 콤보를 사용하는 동안 넥서스 체력이 얼마 남느냐가 관건이다.

 

 

 애쉬 녹서스

 

이즈 드븐이 유리하다. 르블랑 에쉬 등은 이즈 드븐의 번카드 사정거리 안에 들어오고, 필드를 많이 깔아놔야 트리파르 지원가로 드로우를 보는 애쉬 녹서스인데 이즈 드븐은 필드를 잘 지우는 덱인지라 필드 유지도 쉽지 않다. 공격턴에 강한 애쉬나 르블랑 세주아니가 기절에 걸리면 한턴을 낭비하게 된다는 것도 이즈 드븐에게 웃어주는 요소다. 넥서스 피가 빠지면 복구 수단이 아예 없는 덱이라는 것도 이즈 드븐에게 유리한 요소

 

다만 애쉬 녹서스도 동상으로 드레이븐 등을 무력화 시킬 수 있고 트롤 노래로 번카드를 피하기도 하기 때문에 이 점은 생각해서 움직이는 것이 좋다.

 

참고로 애쉬 녹서스 뿐만 아니라, 매커니즘이 거의 비슷한 슈리마 압도덱의 상대법도 마찬가지로 똑같다. 다만, 슈리마 압도쪽이 약간 더 상대하기 까다로운 느낌이다. 

 

 

나서스 쓰레쉬

 

서로 반반이다. 초반 필드 구성은 나서스 쓰레쉬가 더 강력하게 구성할 수 있고, 영혼 감옥 등의 광역기에 이즈 드븐의 대부분의 유닛이 사거리에 들어간다. 또 상대의 번카드는 어렴풋한 광경으로 체인해 번카드를 빼면서 2드로를 할 수도 있다. 제일 중요한 것은 나서스의 레벨업 여부. 나서스가 레벨업 하면 주문 보호막 때문에 이즈드븐이 뚫기 어렵다.

 

그러나 이즈 드븐 측도, 쓰레쉬를 약자 도태로 자를 수 있고, 나서스가 나와봤자 레벨업을 못하면 녹서스의 단두대로 찍혀 형장의 이슬로 사라져 버릴 수도 있다. 나서스 쓰레쉬의 유닛들도 체력이 낮아 이즈 드븐의 번카드에 쉽게 노출된다는 점도 있다.

 

 

 렐지르

 

개인적으로 렐지르가 좀 더 유리한데 패가 좀 풀리면 이즈 드븐도 할만한 느낌이다.

 

이즈드븐은 렐지르를 역킬각 내기가 쉽지 않아 보통 렐지르가 뚫는 구도, 이즈 드븐이 막는 구도가 나오기 쉬운데, 일단, 약자도태를 가진 이즈 드븐은 아지르와 이렐리아를 전부 잡을 수 있는 직업이고, 대련하는 제자가 체력이 1일때를 노려 신비한 화살 등으로 빨리 끊으면 피해를 최소화 하는 것도 가능하다. 드레이븐으로 모래병사를 막으면 회전도끼를 수급할 수 있다는 점도 플러스요소

 

다만, 렐지르 역시 멈춰라! 나 후퇴 등을 적극 채용하기 때문에 결국 체인싸움이 되기 쉬운데 개인적으로 나는 렐지르의 마나가 2가 남았을때 체인싸움을 거는 편이다. 어쨌든 후퇴를 비롯한 렐지르의 회피기는 2마나 이후 1마나의 토큰 주문을 주는 방식이기 때문에 2마나로 설령 번카드를 회피해도 후속이 없어 템포가 느려지기 때문이다.

 

다만 멈춰라는 좀 많이 까다로운 편 렐지르가 회피기를 몇장 잡냐 싸움인것 같다.

 

 

 

 버리기 어그로/거미 어그로/어스름 어그로 등등

 

이즈 드븐이 약간 유리한 느낌. 발열 광선을 첫패에 잡고 시작하면 1마나부터 깔리는 유닛들을 쉽게 막을 수 있고, 거미 보초 등으로 시간을 벌면서 필드를 깔고, 대부분의 어그로 덱의 유닛들은 신비한 화살로 저격이 가능하다. 다만, 그래도 잘풀린 어그로 덱의 스피드는 이즈 드븐도 막기가 까다로울 때가 많기 때문에 넥서스 체력이 거의 5이하로 남기고 승리하는 경우가 많은 것 같다. 막는 요령이 좀 필요하다.

 

 

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