페타의 취미 서랍장

빌드 이름 : 다크 더블

사용 가능한 종족전 : 프프전, 테란전에서도 응용 가능

빌드 요약 : 7.5 파일런 - 10게이트 - 11가스(서치) - 13코어 - 14질럿 - 16파일런 이후

상대의 정찰이 늦을 경우 드라 사업 생략하고 바로 아둔 - 템플러 아카이브까지 올린다. - 템플러 아카이브를 올리면서 미네랄 자원이 남는대로 포지를 짓고, 앞마당에 넥서스와 파일런을 워프 시킨다. - 다크 출발하면, 다크로 시간벌면서 앞마당에 2~3캐논을 박는다. - 다크 다음으로 후속을 찍는 것은 하이템플러 2~3기 동시에 스톰 개발을 한다. - 남는 미네랄은 전부 게이트로 환원한다. - 상대의 러쉬를 막고 질럿 발업 눌러서 역 러쉬를 가면 승기를 잡을 수 있다.

상성상 우세인 빌드 : 노포지 원게이트 더블, 3~4게이트 푸시
상성상 열세인 빌드 : 3게이트 옵드라, 포지 더블넥, 선 로보 기어리버 멀티(약간 피해를 주는것은 가능)

팁 : 다크의 타이밍이 매우 중요한 만큼, 코어 완성되고, 입구에 질럿이 서있으면 아둔 자원이 모이자마자 바로 아둔을 짓는 것이 좋다. 또한, 아둔 완성 전에 프로브가 미리 대기를 타 템플러 아카이브도 바로 짓는 것이 좋다. 초반에 뽑아놓은 병력은 가급적이면 언덕 위에 올라가있는 것을 추천하지만, 너무 언덕 위에만 있으면 상대가 다크를 의심하기가 매우 쉽다. 때문에 상대가 원게이트에서 드라군을 찍어내는 타이밍에 잠깐 앞마당으로 나와 후속 프로브를 끊거나, 원게이트에서 내려오는 드라군과 교전해주는 것이 좋다. 다만, 사업이 늦기 때문에 내 템플러 아카이브가 올라가는 타이밍에는 얌전히 언덕 위에서 수비만 하는 것이 낫다.


 

개요

 

오늘은 프프전에서 기본적인 빌드 중 하나인 다크 더블을 소개하겠습니다. 다크 더블은 다크를 사용하는 빌드중에서 가장 부유하게 가는 빌드이며, 앞마당에 캐논만 박힌다면 상대 옵저버가 등장해서 다크가 막히더라도 후속 운영으로 끌고가기가 유리한 빌드이다.

 

난이도가 쉽고, 빌드에따라 자신보다 실력이 좋은 상급자를 잡을 수도 있는 빌드이기에 많은 토스들이 프프전에서 질러보는 빌드이지만, 현대 프프전은 3게이트 옵드라나 기어리버 멀티 같이 일단 로보부터 올리는 빌드가 대중화 되어있기 때문에 아무 상대에게나 꺼낼 수 있는 빌드는 아니다.

 

구사 난이도는 쉽지만, 이 빌드가 먹힐지 아닐지는 다크 더블을 구사하는 플레이어의 심리전에 따라 달려있는데, 그 심리전의 일환으로 코어 업글 돌리다가 취소하기, 앞마당 먼저 하려는 척 하기, 일부로 원게이트 유닛들을 밖으로 내보내 투게이트인척 하기 등등이 있으며 이러한 움직임 하나하나를 잘해야 최종적으로 다크 더블을 잘 구사한다고 말할 수 있는 것이다.

 

 

게임 양상 알아보기

 

 

맵은 폴리포이드 나는 5시에서 파란색 토스가 걸렸고

 

 

 

상대방은 1시 붉은색 토스다.

 

 

 

시작은 언제나 똑같다. 7.5파일런 10게이트 11가스 이후 서치

 

 

그리고 13에 코어를 박으면서

 

 

 

14에 질럿을 찍는다.

 

 

그 와중에 먼저 상대방에 본진에 입성한 프로브. 다크 더블을 하기 위해선 첫 정찰이 매우 중요하다. 프로브를 가능한 오래 살려 상대방의 테크를 파악하는 것이 중요하다.

 

 

입구를 막은 상태에서 드라군을 하나 찍고

 

 

각을 봐서 바로 아둔을 올린다.

여기서 아둔을 올린 이유는 일단 내 프로브가 상대 본진에서 도는 중인데 상대의 로보틱스가 올라가지 않는 상황이었고,

상대가 딱히 추가 건물을 짓지 않는 상황인지라 자원을 모은다는 것을 알고 있었기 때문이다.

 

참고로 아둔을 지을지 말지 고민하느라 약 10초 정도 아둔 타이밍이 늦어버렸다.

만약 다크 더블을 할 생각이 있다면 가스가 100모이자마자 바로 아둔을 지어주자.

 

 

 

그 와중에 아직도 살아있는 프로브, 상대의 파일런 갯수, 사업 여부 등을 확인하면서 계속 돌리고 있는데

 

 

이러면서 본진에선 템플러 아카이브가 올라가고 있다.

 

 

그리고, 아직도 로보가 없다는 것을 확인하고 있는 상황.

 

 

프로브가 잡히자마자 바로 로보를 올리는 상대방

상대방은 최대한 자신의 테크를 숨기고 싶어했던 것 같다.

 

 

하지만 이미 내 본진에서는 다크가 찍혀서 오는 상황이다.

 

일반적으로, 템플러 아카이브보다 로보가 먼저 올라가면 다크가 아예 짤막이 되고,

로보가 템플러 아카이브보다 늦게 올라가면 피해를 줄 타이밍이 한번은 나오게 된다.

또한 로보가 있어도 리버를 먼저 준비한다면 그 역시도 피해를 줄 타이밍이 한번 나온다.

 

또한 가로 세로 인지 대각선인지에 따라서 다크의 성공 여부도 갈리기 쉬운데, 가로세로일 경우엔 다크가 좀 더 유리하고, 대각선일땐 다크가 도착했을때 상대방이 입구를 좀만 유닛으로 틀어막으면 옵저버가 나올 수 있어 다크가 아예 피해를 못주게 될 가능성도 있다.

 

 

 

보통 다크 더블은 원게이트에서 이뤄지기 때문에 돈이 매우 남기 쉽다. 따라서 그 남는 돈을 우선 포지에 투자하고

 

 

그 다음 앞마당 넥서스와 캐논을 박을 파일런을 준비하는 것이다.

 

 

빠르게 다크를 찍었다면 보통 5분 전후로 첫 다크가 출발하게 된다.

 

 

근데 상대는 이미 옵저버토리가 올라가고 있는 상황.

 

보면 알겠지만, 다크보다 로보쪽 빌드타임이 훨씬 빠름을 알 수 있다.

 

이 빌드 타임에 대해서는 후술하고, 일단은 게임 양상부터 보도록 하자.

 

 

 

상대방은 다크를 의식해서 옵3겟을 준비하고 있었지만 너무 테크를 안보여주려고 하다 결국 다크에 당하고 있는 상황이다. 

 

 

 

다크가 저렇게 상대 본진에서 시간을 끄는 동안 내가 해야할 것은 앞마당에 캐논을 짓는 것이다. 일반적으로 캐논은 3개 이상 짓는 것이 좋은데, 일단 나는 두개만 지어보았다.

 

 

 

참고로 선 다크 이후에는 하이템플러를 준비해주는 것이 좋다.

테크 우위를 최대한 활용해, 나보다 게이트가 많을 수 밖에 없는 상대방을 쫒아내기 위해서는 마법이 필요하기 때문이다.

 

 

 

 

또한 돈이 모이는대로 바로 사이오닉 스톰까지 개발해주자.

 

 

 

다크가 시간을 오래벌어줄 수록 좋기 때문에 옵저버가 나오더라도 최대한 다크는 살려주자.

 

 

 

이렇게 상대 본진 구석까지 가서 죽어주는 것이 제일 베스트다.

 

 

 

하이템플러를 두세기 찍었으면 후속 다크를 준비하는 것도 괜찮은 방법이다.

활용법은 상대가 내 앞마당에 러시를 왔을 때 빈 본진에 난입해서 다시금 프로브를 썰어주는 용도.

 

 

 

 

또한 앞마당을 활성화시키면서 남는 자원은 전부 게이트로 환원해 줘야 한다.

이 상기의 과정을 연결 짓는 속도에 따라서 상대방의 역러시를 막을 수 있냐 없냐가 결정된다. 신속하게 움직이자.

 

 

 

상대방이 드디어 다크를 막고 역러쉬를 왔다.

 

 

사이오닉 스톰을 개발해놓고, 하템을 찍어놨다면 보통 두세방 정도 스톰을 쓸 수 있을 것이다.

드라 vs 드라 싸움이 진행되고 있을때 스톰을 지져주자.

 

 

 

스톰과 캐논으로 인해 상대방과 나의 병력이 서로 동수로 남은 상황이다.

빨리 게이트를 돌려서 드라군 수를 맞춰줘야 한다.

 

 

 

또한 남는 미네랄은 배터리, 캐논등을 지어가며 수비의 우위를 살리는 플레이도 중요하다.

 

 

 

현재 3게이트 vs 3게이트 인 상황에서 당연히 내 본진에서 싸우는게 병력 충원이 더 빠르기 때문에 계속 동수 싸움이 나오고 있다.

 

 

 

이제 슬슬 힘이 달리기 시작하는 상대방이다.

 

 

이런 난장판이 벌어지고 있을때 추가 다크는

 

 

이렇게 상대 진영에서 모습을 보여줌으로써 추가 병력을 빠르게 보내지 못하게 하는 용도로만 써도 좋다.

 

 

이제 앞마당의 힘을 바탕으로 게이트 숫자가 완전히 역전된 상황.

 

 

좀 위급하다 싶으면 이렇게 잠시 프로브를 동원해도 된다. 어차피 앞마당만 살리면 무조건 앞마당이 살아있는 쪽이 이기기 때문에 수단과 방법을 가리지 않고 막기만 하면 이기기 때문이다.

 

 

 

상대방의 러쉬를 막았으면 이제 이쪽도 러쉬를 준비하자. 게이트를 왕창 늘리고 질럿 발업을 찍는다.

 

 

이후 후속은 전부 질럿으로 찍는다. 앞마당이 돌아간다면 8게이트까지 무리 없이 돌아갈 것이다.

 

 

 

스노우볼링을 더 굴리기 위해 넥서스를 소환.

유리할때 이렇게 먼저 멀티를 먹는 플레이가 우위를 굳히기에 정말 좋다.

 

 

 

또, 늘어난 게이트를 한바퀴 돌려서 병력이 나왔으면

 

 

상대 본진으로 한번 러쉬를 가보자.

 

 

보통의 경우, 이렇게 병력 차가 심하게 날 것이라 상대는 무너질 수 밖에 없게 될 것이다.

 

이렇게 다크 더블로 깔끔하게 GG까지 받아내는 법에 대해 알아보았다.

 

그러면 이제 다크 더블이 언제 통하는지에 대해 이론을 알아보도록 하자.

 

 

빌드 타임으로 알아보는 선로보 vs 선다크의 관계

 

이 다크 더블을 자주 쓰다보면, 의문점이 생기는 것이 있을 것이다. 바로, 상대 로보가 어느 타이밍에 지어지고 있어야 내 다크로 피해를 줄 각이 나오는가?에 대한 것이다. 이를 알기 위해선 우선 건물들의 빌드 타임과 그외 변수에 대해서 알아볼 필요가 있다.

 

출처 : https://www.ygosu.com/community/st1/161293

 

위의 표를 보고 빌드 타임을 계산할때 변수는 총 두가지가 있다. 하나는 가스차이이고, 또 다른 하나는 러시거리인데, 이 둘을 포함해 옵저버와 다크의 활약 타이밍을 계산해보자.

 

일반적으로 다크 더블은 노사업으로 아둔부터 올리고, 선 로보는 사업을 찍고 로보를 올리기 때문에 가스 차이는 약 200정도가 난다고 볼 수 있다. 가스는 1분당 보통 300을 캐기 때문에 약 25초가 추가로 소요된다고 가정할 수 있게 된다.

이어서 러쉬거리를 생각해보면, 일반적으로 다크와 일꾼의 이속이 거의 비슷하니 가로 세로 방향은 25~30초(폴리는 30초) 대각선은 35~40초(폴리는 40초) 내외로 걸리게 된다고 가정할 수 있다. 이를 전부 포함하여 계산하면

 

로보쪽 빌드타임은 옵저버를 먼저 뽑는다고 가정하면 가스차이(25) + 로보틱스(50) + 옵저버토리(18) + 옵저버(25) = 118초

다크쪽 빌드타임은 아둔(37) + 템플러아카이브(37) + 다크 템플러(31) + 가로세로러쉬거리(30) = 135초

 

일반적인 상황에서는 옵저버가 무조건 빠르다고 할 수 있다.

 

하지만, 방금 게임처럼, 상대가 테크를 숨기는 상황에서 정찰을 끊은 뒤 옵저버를 뽑는 상황에서는 약 93초가 필요하게 된다. 93초는 템플러 아카이브가 지어지고 다크를 뽑아 다크가 상대 본진에 도착하는 시간과 거의 유사하기 때문에 즉, 내 템플러 아카이브가 절반쯤 완성되있는 상황이라면 상대가 뒤늦게 로보를 짓고 옵저버를 뽑아도 내 다크가 먼저 도착해서 이득을 볼 수 있는 시간이 나온다는 계산이 나온다.

 

하지만 여기서 변수가 있다면 선로보를 가더라도 리버를 먼저 뽑는 경우인데 리버의 경우 서포트베이(19) + 리버(44) = 63초 라는 시간이 추가로 소요되게 된다. 보통 옵저버토리가 리버를 찍은 이후 완성되는 점을 감안하면, 리버 이후 옵저버는 163초에 나온다는 가정을 할 수 있기에 다크로 피해를 줄 수 있는 틈이 약간 생기게 된다. (물론 다크를 보자마자 찍던 리버를 취소할 경우 좀 더 타이밍이 당겨질 수 있다.)

 

또한 이 시간은 테크가 완성되자마자 곧바로 다음 테크 건물을 올리고, 완성되자마자 바로 유닛을 찍을 때 나오는 시간이기 때문에, 건물과 건물 사이에 짓는 시간을 최대한 최적화해서 다크 타이밍을 최대한 당기는 연습이 필요하다는 것을 알 수 있고,

또 심리전을 하기 위해, 코어에서 사업이 돌아가는 것을 보여준다던가, 다크를 발견한 상대방이 유닛으로 길을 막는다던가하는 변수가 있으므로 일반적으로 다크가 활약할 수 있는 시간이 더 줄어들 수도 있게 된다. 때문에 이러한 시간들을 잘 계산해서 다크 더블을 시전할지 말지를 결정하도록 하자. 

 

여담으로 포지(25) + 캐논(31)은 56초 정도가 걸린다. (앞마당에 파일런이 없으면 18초) 다크 더블을 상대 입장에서 상대의 템플러 아카이브가 완성된것을 뒤늦게 본 상황이라면 로보를 짓기보단 캐논으로 수비하는 것이 더 낫다는 결론이 나오게 된다. 물론, 이는 다크가 막 찍혔을때 어지저찌 수비 각이 나오는 것이니 만큼, 안보이는 다크를 최대한 블로킹 해줘야 딱 맞게 캐논을 워프 할 수 있을 것이다.

 

마치며

 

지금까지 다크 더블에 대해서 알아보았다. 구사 난이도는 쉽지만, 마스터하기에는 어려운 빌드로, 이 빌드를 잘 사용하고 싶다면 일단 상대와의 심리의 헛점을 찌르는 연습을 할 것을 권장한다. 대표적으로, 상대에게 앞마당을 갈것처럼 연기하고, 다크를 가거나, 혹은 대각선에 걸렸을 때 상대가 대각선이라고 원게이트 더블을 지를 때 그를 역으로 저격한다던지 하는 상황 말이다. 또한 이 다크 빌드를 역 이용해 내가 선 사업을 안찍는 것을 보여줘서 상대에게 옵저버를 강요한뒤, 내가 원게이트 멀티를 해버리는 등. 심리전의 영역으로 가면 굉장히 다양하게 응용할 수 있는 빌드이다. 

 

 

이번에 블로그를 리뉴얼한 기념으로, 더더욱 양질의 글을 뽑아내기 위해 가독성을 늘리기 위해 형식도 추가하고 글꼴도 바꾸고, 선요약도 만들고, 따라하기 쉽게 이론적인 내용까지 추가해보았다. 이후의 글도 이런 방식으로 계속 쓰여질 예정이니, 이 시리즈에 더 많은 관심과 사랑을 보내주면 좋겠다.

 

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