보통 973을 피하기 위해선 본진 원게이트 운영을 하거나, 아예 선 게이트로 공격적으로 나가는 것이 해법이라는 것이 정설인데, 본진 운영은 너무 불안정하고 선 게이트 운영은 질럿과 본진을 동시에 돌보는 멀텟 능력이 필요하다.
때문에, 손이 느린 나 같은 토스들은 저그전을 할 때 973을 맞고 불리하게 출발하는 경우가 많은데, 그런 토스들에게는 선 아둔을 올리는 운영을 먼저 연습해볼 것을 추천한다.
먼저 정석대로 앞마당에 파일런을 올리고 서치를 갔다.
7번째 프로브가 나오기 직전에 프로브가 달리면 타이밍이 맞아떨어진다.
프로브가 첫 스타팅을 찍으면 첫 포지를 올린다.
만약 이때 상대 저그가 바로 앞마당을 올리고 있었으면, 바로 돈을 모아서 넥서스를 지어도 되는데
하지만, 한방에 발견 못했을 땐 생더블을 지르기는 너무 리스크가 크니 그냥 포지부터 짓는 것이 낫다.
프로브로 상대가 오버풀임을 확인.
오버풀인걸 봤으면 앞마당에 포토를 박고 출발하는 것이 안전하다.
그리고 넥서스를 올리고
앞마당에선 프로브를 계속 돌린다.
지금 이 정찰 프로브가 매우 중요한 게, 저그가 링을 더 찍는지 드론을 찍는지도 봐줘야 하고, (링 올인 배제)
저그가 가스를 언제 파는지(투 해처리 올인 배제)는 기본으로 봐줘야 하고
더 오래 살려서 레어 타이밍까지 보면 973 빌드까지 배제할 수 있게 된다.
최대한 살려서 정보를 확보하는 것이 중요하다.
이제 슬슬 테크를 올리자
게이트 이후 가스 코어 짓는 국룰 빌드로 전환하면 된다.
현재 프로브로 가스 타이밍과 드론이 얼만큼 나오는지 면밀히 체크하고 있는 상황이다.
계속 드론을 뽑는 걸로 봐서는 발업 찍고 링올인은 아니라는 것을 확인
그래도 상대가 9 오버이기 때문에(특히 본진에 프로브 묶여있는 동안 앞마당에서 링찍고 달리는 저그도 많다.)
어느 정도 방어가 안정될 때까지는 프로브가 나와있는 게 좋다.
잠시 막아주다가 앞마당 넥서스가 완성되면 그대로 프로브를 붙여주면 되겠다.
게이트 완성되는 대로 코어를 짓고
여기서 추가로 게이트를 하나 더 올려준다.
최근 토스들이 빠르게 질럿을 확보해서 히드라가 오기 전에 질럿 물량으로 히드라를 밀어내는 빌드를 사용하고 있는데,
2 게이트에서 질럿을 꾸준히 찍다가 발업/공업까지 다 찍으면 게이트 쭉쭉 늘려서 질템으로 전환하는 빌드이다.
그리고 돈이 모이는 대로 곧바로 아둔을 짓는다.
여기서 중요한 것이 이 빌드는 상대 뮤탈 완전 배제 빌드이기 때문에 상대가 뮤탈이면 완전히 망한다는 것이다.
때문에 프로브로 상대 히드라를 보는 것이 중요한데, 지금처럼 프로브를 지속적으로 돌려주면서 저그의 테크를 확인해야 한다.
프로브로 히드라를 봤다면 뮤탈은 이제 머릿속에서 잊어도 좋다.
아둔 완성되는 대로 곧바로 발업을 찍고 게이트를 늘리기 시작한다.
물론 포지에서 공업도 돌려준다.
그 와중에 질럿은 미리 나와서 빈집 모션을 취하거나, 추가 병력 경로를 끊는 등 해서 상대 히드라가 프리 하게 내 앞마당의 건물을 두들기지 못하게 해야 한다.
히드라가 앞마당 건물을 때리기 시작하면 질럿 동선이 크게 제한되어 저그가 마음껏 째게 되니 그걸 못하게 만들어줘야 한다.
발업이 되는 순간 이제 공세로 전환한다.
투게이트에서 꾸준히 질럿을 찍었다면 지금 타이밍에 히드라를 밀어낼 수 있을 것이다.
이후 게이트를 폭발적으로 늘려준다.
보통은 5~6 게이트까지 늘리는데, 앞마당 자원에서 더 힘을 주고 싶다면 7~8 게이트까지 늘리는 경우도 있다.
나는 6 게이트로 만족했다.
인프라를 늘리고, 질럿이 내보냈으면 이제 템플러를 준비한다.
질럿은 상대 히드라가 너무 많지 않은 상황에서 적절히 교환만 해준다는 느낌으로 달려든다.
상대 히드라가 상대 본진에서 아예 진형을 잡고 버티고 있다면 아예 들어가지 않는 게 낫고,
이렇게 내 본진으로 못 오도록 모션만 취해주면서 히드라와 질럿 숫자가 얼마 차이 나지 않을때만 달려들어주면 된다.
가끔 질럿 러쉬에 너무 시달린 저그들은 이렇게 성큰을 박아버리기도 한다.
이런 상황은 오히려 토스에게 좋은 상황이니 그냥 성큰 콜로니에 들이박지 말자.
질럿으로 시간을 벌면서 가지고 있던 가스로 템플러를 한번씩 다 찍어준다.
그 와중에 질럿은 성큰 콜로니가 없는 지형만 노리면서 히드라만 줄여주고 있다.
보면 6게이트에서 빠르게 나온 질럿은 973히드라와 힘싸움에서 밀리지 않을 수 있다.
물론 이건 상대가 대처를 실수한 점도 있는데, 앞마당에 해처리와 챔버를 짓고 심시티를 해야하는데, 그걸 하지 않아서 질럿이 이렇게 날뛰게 한점도 있다.
만약 심시티가 제대로 되어있을 경우엔,
이런 식으로 언덕 지형만 잡고 히드라가 올라올 때 적절히 딜교환만 하고 빠지면 된다.
어쨌든 내 앞마당으로 바로 못 오게만 하면 되고, 그 사이 세 번째 확장을 준비하는 것이 수순이다.
이다음으로 준비해야 할 것은 로보틱스다.
아까 앞마당을 찌르면서 상대 앞마당에 가스가 없는 것을 확인했기 때문에 빠른 뮤탈은 완전히 배제할 수 있는 상황이다.(보통 앞마당에 가스가 있으면 러커, 뮤탈 등을 무조건 생각해야 함)
로보만 올리면서 러커 대비만 좀 해주자.
그 와중에 세 번째 멀티를 돌리고
만약 아까의 전투에서 이득을 봤거나, 상대가 그냥 성큰 박고 수비하는 움직임만 보인다면 그냥 넥서스를 더 펴주자.
토스가 저그를 이기는 경기는 대부분 이런 식인데. 병력이 우위에 있을 때 저그의 병력을 못 나오게 막고, 그 사이 토스가 확장을 더해서 자원 차이를 극복하는 방법이다.
이런 식으로 질럿을 하나둘씩 돌려서 저그의 일꾼을 견제하는 것도 좋다.
물론 이게 다크였으면 더 좋았겠지만
저그도 러커가 나온 시점부터는 더 이상 땡 질럿만으론 달려들어서 이득을 볼 수 없게 된다.
이때부턴 드라군과 하이템플러를 추가해서 한방 병력을 크게 갖추는 것이 좋다.
또한 내 병력이 상대 병력보다 확실히 우위에 있고, 상대가 더 공격적으로 나올 생각이 없어 보인다면 그냥 멀티를 박아버리는 것이 좋다.
그리고 한 가지 팁으로 이렇게 멀티를 먹을 땐 소수의 질럿도 같이 멀티로 미리 뛰어주는 것이 좋다.
보통의 저그라면 무조건 저 멀티에 캐논이 지어지기 전에 견제를 한 번은 하러 오기 때문에 그 병력을 중간에서 잘라줄 필요가 있기 때문이다.
병력이 좀 많이 움직인다면 이때 저그를 압박하는 한방 병력을 저그의 멀티 쪽으로 진격시키면 된다.
이렇게 저그 병력의 우회로에 미리 병력 소수를 배치해놓는 것이 좋다.
지금 미니맵을 보면 알겠지만 저그가 추가로 확장을 가져갈 만한 위치에 전부 시야가 밝혀져 있는 상황이다.
이렇게 저그의 확장만 주지 않으면서 계속 토스의 병력의 질만 높이면 저그는 알아서 굶어 죽는 시나리오가 만들어지게 되는 것이다.
러커가 저렇게 언덕 위에 있으면 뚫기 어려워하는 토스들이 많은데, 간단하다.
일단 옵저버로 러커 배치를 확인한뒤 스톰을 한방 뿌린다.
이후 상대 히드라가 내려온다면 드라군과 스톰으로 다시 쫒아내주고
아칸으로 합체해버리면 된다.
이런식으로 스톰을 러커 쓰고 아칸으로 환산하는 식으로 바꿔준다고 생각하면 된다.
테란전에서 탱크 밭에 굳이 달려들 필요 없듯이 대저그전에서도 마찬가지로 러커밭에 굳이 달려들 필요가 없는 것이다.
이후 옵저버로 시야를 확인하다가, 러커를 받쳐주는 저글링 히드라가 없으면 달려들어준다.
지금 같은 상황은 마치 테란이 시즈 탱크만 두고, 벌쳐, 마인이 없는 상황과 마찬가지인 상황인데. 당연히 이때 달려들지 않을 토스는 없을 것이다.
저그전도 마찬가지로 이런 상황엔 당연히 달려들어서 러커 숫자를 줄여줘야 한다.
그리고 질럿이 다 죽으면 모든 병력을 퇴각시켜준다.
히드라의 역 러시가 좀 많이 와서 질럿이 없는 사이에 한방 병력 구성이 잠시 깨져버렸다.
그렇기에 토스 멀티를 습격하는 히드라다.
하지만 토스 멀티 쪽은 토스 진영이기에 당연히 하이템플러도 빨리 기어 오고, 포토도 박혀있어 토스가 유리한 전투를 하기 좋다.
당황하지 말고 전투를 하면서 미리 찍어준 토스 병력으로 히드라를 몰아내 주면 된다.
이어서 러커도 왔지만, 저그 본진에서 안전하게 박혀있는 러커와 토스 진영에 노출된 러커의 위용은 차원이 다르다. 모두 정리한다.
반대로, 러커가 만약 너무 안정적으로 박히고, 그 위에 히드라까지 자리를 잡아버리면 그 멀티를 지키는 것이 손해일 가능성이 높다.
그런 상황에 닥쳤을 땐 반대쪽 멀티를 피면서 오히려 공격을 가버리는 게 나은 경우도 있다. 핵심은 러커가 내 진영에 안정적으로 박혔나, 안 박혔나 그 여부다.
러커를 대량으로 잡아냈으면 이제 토스 병력을 다시 움직일 때가 되었다.
저그 앞마당에서 변태 하던 러커를 대량으로 잡아내었다.
러커가 가장 취약할 때는 이처럼 에그에서 변태 하는 순간으로, 만약 이런 현장을 잡았다면 절대 무서워하지 말고 달려들어서 러커 숫자를 최대한 줄여주는 것이 좋다.
이제는 저그 본진까지 깽판 치는 토스 병력들이다.
자원에 여유가 생긴다면 이렇게 멀티마다 로보 하나를 박고, 리버를 꾸준히 눌러주자.
리버가 저그 병력을 잘 막아줄뿐더러 나중에 셔틀까지 생산해서 토스 한방과 합치면 안그래도 강한 토스의 한방이 더 쌔진다.
사실 저그의 병력 밸런스가 무너져 토스의 한방을 막을 수 없게 된 시점에서 승기는 완전히 토스쪽으로 갔기에 리버를 쓰지도 않을 것 같지만.
언덕에서 농성하려는 히드라를 그냥 스톰으로 지져서 뚫어주면
이렇게 지지가 나오게 된다.
게임은 제법 길게 갔지만 사실 이 게임은 질럿이 상대 진영의 히드라와 너무 쉽게 교환되던 9분 때 이미 승부가 난 상황이었고, 나머지 10분 동안은 그냥 스노우볼 잘 굴려서 저그가 제풀에 지칠 때까지 말려 죽인 것 밖에는 없다.
대부분 토스가 압살 하는 게임은 이런 식으로 게임이 흘러가는 경우가 많은데 핵심을 간단히 정리하면 이렇다.
0. 저그의 빌드가 973 히드라임을 확신한다.
1. 커세어를 생략한 한 박자 빠른 발업 질럿으로 저그의 히드라 동선을 저그의 앞마당으로 제한시킨다.
2. 질럿이 많은 타이밍에 히드라와 적절히 바꿔주면서 제3 멀티를 가져간다. 또한 하이템플러를 미리 뽑아놓아 스톰을 여러 방 쏠 수 있는 하이템플러를 갖춰놓아 히드라가 앞마당으로 다시 돌격해와도 쫓아낼 채비를 마쳐놓는다.
3. 병력의 우위를 바탕으로 저그가 제4 멀티를 빠르게 먹지 못하게 방해하면서 동시에 빠르게 내 4 멀티를 편다.
4. 상대가 러커가 추가되는 것을 확인하면 로보틱스를 건설하고 드라군을 뽑으며 한방 병력을 갖춘다. 러커 밭에는 질럿만으로 달려들지 않는다. (러커 변환 타이밍은 상대방 앞마당의 가스 타이밍을 보면 알 수 있다.)
5. 상대가 이제 러커를 언덕에다가 박고 버티기 시작하면 스톰으로 상대 러커 라인을 약화시키면서, 시선을 상대 멀티 쪽으로 잡아 둔 뒤 확장을 더 하거나, 업그레이드를 더 갖추거나, 하는 등 한방 병력의 질을 최대한 높인다.
6. 상대방의 병력이 내 멀티를 견제하러 많이 빠지거나, 스톰 견제로 인해 러커 라인이 심각하게 약화된 것이 보였으면 질럿 드라군 하이템플러 아칸으로 달려들어 러커의 수를 줄인다.
7. 한방 병력의 질이 깨지지 않게 하면서 계속 저그의 확장 의도를 파악해가며 저그의 멀티만 끊는다. 그러면 저그는 알아서 굶어 죽게 된다. (이게 가능한 이유는 두 개 이상의 멀티를 무리하게 지키려고 하면 필연적으로 한쪽의 러커 라인이 약해지기 때문에 뚫릴 수밖에 없게 된다.)
핵심만 요약하면 이렇게 되는데, 이 일곱 가지를 기억하면서 저프전 운영을 하면 저그전이 굉장히 쉽게 느껴질 것이다.
참고로, 1~3번 전제가 이뤄지지 않기 시작하면 저그에게 주도권이 넘어가 게임이 괴로워지기 시작하는데 이때 필요한 것은 커세어나 셔틀 템 견제, 다크 등으로 저그의 후방을 견제하는 것뿐이다. 프로게이머들이 저그전에서 커세어나 셔틀을 극한으로 활용하려고 하는 것은 다 이 주도권을 되찾아오기 위해서이며 위의 1~7번 움직임에 견제까지 더해지면 저그전을 정복할 수 있다.
물론 저그도 바보가 아닌지라 역 뮤탈, 드랍, 병력 돌리기 등으로 토스의 한방 병력을 계속 끌고 다니려고 하고, 또 저렇게 버티면서 하이브가 터지면 디파일러가 나오면서 토스의 한방이 계속 갉아먹히며 게임의 주도권이 토스에서 저그 쪽으로 다시 넘어가게 되지만...
사실 거기까지 게임이 잘 가지 않으므로 일단 위에서 반복될 게임 패턴에 익숙해지면서 저그전 승리 공식을 깨닫는 것이 좋다.
그리고 이 빌드는 순전히 973 맞춤이기에 선 레어를 가는 저그 상대로는 커세어를 모으면서 운영하는 법을 깨닫는 것이 좋다.